sexta-feira, 18 de novembro de 2011

[WoW] Retorno, Experiências no PTR e WoW Br

Então, pessoas. Já estamos a semanas de receber o 4.3 e eu finalmente voltei do exílio auto-imposto atento às novidades do WoW e com algumas novidades próprias.

Antes de mais nada, terminou meu período na Arkanna. Estou momentaneamente na Endless Agony que, apesar do nome, deverá ter vida curta, uma vez que foi criada única e exclusivamente para satisfazer a pedidos de terceiros para que eu criasse minha própria guilda. Curiosamente, os mesmos terceiros não se mantiveram na guilda, então... Zafkiel e seus alts encontram-se momentaneamente sem guilda.

Colocando este assunto de lado, fui ao PTR para testar as novas dungeons e features do 4.3. O que encontrei lá me satisfez e deu a certeza de que este será o melhor patch desde o 3.3. As 5-mans ficaram não apenas divertidas, mas também acessíveis e incrivelmente épicas. 



O Raid Finder parece estável e confiável. A Darkmoon Island ficou divertida, atraente e inesperadamente útil. Em suma, parece que este será um acerto e tanto para a Blizzard e para os jogadores.



Aproveitando que estava passeando pelo PTR, tive minha exposição voluntária ao cliente em pt-Br. E foi, como posso dizer... surpreendentemente indolor. Separei muito algodão antes de logar para garantir que não iria morrer de hemorragia auricular, mas nem foi necessário.



Em um resumão radical, as vozes estão aceitáveis e até mesmo boas, em alguns casos, apesar do onipresente sotaque carioca, os textos ficaram muito bem traduzidos em todas as situações que pude conferir e os nomes de quests e achievements ficaram um show à parte, respeitando a mania da Blizzard de usar referências à cultura pop em todos os cantos, mas adaptando estas referências ao cenário cultural brasileiro. Acerto quase total. Só uma coisa me incomodou um pouco e é óbvio, pois já foi dito e repetido por todos os cantos da internet:



As traduções de nomes. Pérolas como Tempesfúria, Finisterra e Correvento encontram-se por todos os lados e ainda veremos o Top 10 das traduções mais mal-encaixadas do client. Com certeza teremos Fogolândia em uma boa posição. Curtam as Screens. ;)


quinta-feira, 17 de novembro de 2011

[WoW] Patch 4.3 Preview - Hour of Twilight

[WoW] Patch 4.3 Preview – O Fim do Cataclysm


Chegamos finalmente, ao final do atribulado período, tanto ingame quanto offgame, em que um Cataclisma atingiu Azeroth.

Foi um longo ano, em que Deathwing reapareceu, 5 anos de história se passaram em uma noite, itens e atributos escalaram absurdamente em termos de diferenciação quanto às expansões anteriores. Mas este ano, assim como a expansão, vai chegando ao fim, não sem mudanças e novidades, é claro!

O Patch 4.3, contendo novas dungeons e a última raid da expansão, trará, em um resumo rápido:

·         3 novas dungeons 5-man, lembrando as dungeons introduzidas em ICC, no patch 3.3. A diferença é que as novas dungeons serão acrescentadas dentro de Caverns of Time, como parte do plano desesperado para derrotar Deathwing:

o   End Time – Um dos novos portais de Caverns of Time levará para um dos possíveis Fim dos Tempos. Esta dungeon se passará em uma Dragonblight pós-apocalíptica.
o   Well of Eternity – Removido o obstáculo que impedia a viagem para este período, o segundo novo portal de Caverns of Time levará os jogadores para 10.000 anos no passado, para o momento mais marcante da história de Azeroth, o clímax da War of Ancients, à beira da Fonte da Eternidade.
o   Hour of Twilight – Retornando do passado distante com a Dragon Soul em mãos, os heróis entrarão no terceiro novo portal de CoT para entrega-la para Thrall e escolta-lo até a base de Wyrmrest Temple, quebrando o cerco e preparando o confronto final contra Deathwing.

·         1 nova Raid:
o   Dragon Soul – na qual os jogadores participarão dos esforços desesperados para derrotar Deathwing em uma batalha que iniciará em Wyrmrest Temple e atravessará os céus de toda Azeroth.

·         1 novo Raid Boss:
o   Alizabal – terceiro boss de Baradin Hold. Uma demônia da Burning Legion transferida depois de quase escapar de Violet Hold.

·         Inclusão do Raid Finder – Sistema de criação e teleporte de grupos para formar raids de forma similar ao modo como funciona o Dungeon Finder para as 5-mans.

·         Transmogrification – Inclusão de um recurso do jogo para permitir a alteração da aparência de armas e armaduras. Com algumas restrições, é claro.

·         Void Storage – Inclusão de um banco pessoal especificamente desenhado para armazenar sets de armaduras.

·         Reforging Reestruturado – O sistema de Reforging foi redesenhado, para apresentar menus mais acessíveis e intuitivos. Os npcs que oferecem o serviço também foram movidos para junto dos novos npcs que oferecem os serviços de Transmogrification e Void Storage.

·         Darkmoon Island – A Darkmoon Faire foi completamente reestruturada e agora se apresenta na forma de uma ilha misteriosa, acessível somente a partir de portais disponibilizado nos antigos pontos de apresentação do festival. Ela inclui:

o     Mini-games variados
o   Novas quests com conteúdo para todas as profissões de craft e recompensas adicionais.
o   Novas daily quests para todas as profissões de craft, focando principalmente nas secundárias.
o   Possibilidade de obtenção de armaduras e armas cosméticas, para uso em conjunto com o sistema de Transmogrification.

·         Outland e Northrend sofreram mudanças para facilitar a evolução de personagens nestes ambientes:

o   A quantidade de experiência necessária para passar os níveis do 71 ao 80 foi reduzida em mais 33%.
o   A maioria das quests criadas para ser feita em grupo, nestes continentes, foram redesenhadas, tornando-se acessíveis para jogadores solo.
o   Os npcs que dão quests para serem realizadas dentro das dungeons de Outland e Northrend foram movidos para dentro das mesmas e estas quests passaram a ser consideradas “Dungeon Quests”.

·         A Interface de Usuário também recebeu alguns polimentos:

o   O Mapa Mundi passa a informar os níveis recomendados de cada área.
o   Sob determinadas condições, um líder de guilda inativo poderá ser substituído.
o   Áreas de Arqueologia, pontos de interesse e objetivos de quest passam a aparecer no mini-mapa.
o   Foi adicionado um mecanismo de busca de itens nas bags.

·         E uma mudança que pode ser um pouco mais “polêmica”, sem envolver mamilos, a Remoção dos Acentos (pobre Cláudia...):
o   Os realms norte-americanos não permitirão mais o uso de acentos e caracteres especiais nos nomes de personagens e guildas. Realms brasileiros, latino-americanos e da Oceania, assim como Personagens e Guildas já existentes, não serão afetados por esta restrição.

·         Lembrando dos servidores brasileiros, vale lembrar que logo após a entrada deste Patch, teremos o lançamento oficial dos Realms BR, já com a confirmação da gratuidade dos serviços de transferência de certos realms que ninguém sabemos quais são. \o/

segunda-feira, 29 de agosto de 2011

Portal: No Escape

Dia dos vídeos que estou vendo com atraso. Portal: No Escape é um corta, feito por Dan Trachtenberg que, em 5 dias, já conta com quase 5 milhões de visualizações.

O curta nada mais é do que uma visão do que seria um possível filme Live Action com a ambientação e história básica do jogo Portal.

Confiram:

Fail Compilation - Agosto/2011

Para quem ainda não viu no Youtube e não tem problemas em rir com a desgraça/dor/burrice alheia, diversão garantida:


Fonte: Twisternederland (TNL)

quinta-feira, 25 de agosto de 2011

[Preview] L2 Goddess of Destruction - O Fim se Aproxima?


Aproxima-se a data da implementação da próxima e mais ambiciosa expansão do Line, Goddess of Destruction, com a promessa do despertar de Shilen e, quem sabe, o desfecho da longa (e em alguns pontos, rasa) história do jogo.

Sejam quais forem os planos a longo prazo da NCSoft, há conveniências demais nesta expansão para impedir que se perceba a possibilidade de que ela venha a ser a última e que o jogo se encontre prestes a abrir lugar para outro título.

Por outro lado, o anúncio de que se trata de mais do que apenas uma expansão, mas do início de uma nova “Saga”, abriria a possibilidade de ser apenas o primeiro capítulo de mais uma série de expansões que, se bem trabalhadas, poderiam adiar o encerramento do jogo por mais alguns anos.

Claro que isso tudo levaria em consideração uma janela de 1 a 2 anos, se a NC não mudar de ideia no meio do caminho e decidir fazer outro Tabula Rasa no processo, né? Enfim, vamos ao conteúdo que já se conhece e aos previews da GD, como vem sendo apelidada a expansão:

Teaser da Goddess of Destruction


Para conhecer os diferentes aspectos e o conteúdo da Expansão, clique nos links abaixo:



Outra informação que já é conhecida é de que não se trata de um "CT3", mas sim de um "GD1", o primeiro capítulo de uma nova saga e seu nome será "Awakening":


E então, quais serão as expectativas para esta nova era? Será um encaminhamento para um final do jogo, ou trará a revitalização que tantos players que já deixaram o Line estavam esperando para voltar?

quarta-feira, 24 de agosto de 2011

Meio-Aniversário do RIFT - 2ª Chamada

Bom, o Skald’s Home está voltando à ativa, devagarinho mas com mais atualizações do que teve nos últimos dois anos. 

Para quem não sacou o esquema do Rift, é um MMO estilo WoW, só que com conceitos e jogabilidades “emprestadas” do Warhammer Online e do LotRO, somados a uma engine gráfica mais bela, um pouco superior à utilizada no Aion Online.

Em resumo, é um jogo novo, bonito, divertido, um pouco complicadinho de se entender na hora de montar a classe de personagem, já durante o jogo, mas que deve ser fácil de se tirar de letra para quem já jogou coisas mais complicadas antigamente. 

Sim, eu estou olhando para vocês, players de Diablo II... :D

O jogo, qdo foi lançado, tinha a key saindo por US$ 49,90. Atualmente, a mesma key está saindo por US$ 29,90, sendo que ainda é um jogo relativamente “novo”, pois tem apenas seis meses de vida e uma comunidade crescente e ativa. As contas Trial gratuitas do Rift contam com apenas 7 dias de jogo e algumas limitações, tais como:
  •  Personagens vão apenas até o nível 15 (cap do jogo está em 50)
  •  Apenas 2 personagens podem ser criados por servidor (6 personagens por Shard na conta normal)
  • Limitação de 3 platinum, 1000 Planarite e 2000 Favor Points (limites de recursos para compras de pve/pvp ingame)
  • Só pode enviar whisper depois de receber whisper de algum char
  • Não pode dar /trade para personagens fora da Friend List ou para outros usuários de Trial Account
  • Não pode usar Auction House

Felizmente, o Ascend-a-Friend remove parte das limitações, em relação ao trade e whisper com o amigo que convidou. Mais felizmente ainda, do dia 25/08 ao dia 01/09, todos os limites das Trial Accounts estarão removidos, em uma prévia à venda da key do jogo por US$ 4,99. Quem quiser testar o jogo na nossa companhia, pode criar a Account via Ascend-a-Friend, usando o link abaixo:


Vantagens do Ascend-a-Friend:
  • Um Necklace que aumenta em 5% o XP ganho até o level 20 (não é tããão útil assim para chars na Trial, pq o Necklace só pode ser equipado depois que a key do jogo for comprada)
  • O convidado e quem o convidou podem summonar um ao outro uma vez a cada 30 minutos (este sim é útil)
  •  Todos os chars do convidado e de quem o convidou são adicionados às Friend Lists um do outro automaticamente (também é útil, especialmente durante o Trial)


Qualquer coisa, o blog se encontra aberto para quem quiser contribuir com mais algum material. ;)

Por enquanto, era isso! Opiniões de quem já está no Trial? Alguém? (vai pro blog ;))

Abraço a todos! \o/


Edit - Imagem com os benefícios do evento de Meio-Aniversário:

[RIFT] Preview Patch 1.5

Os jogadores de RIFT estão jogando o Patch 1.4 desde o dia 04 de agosto e nem bem passou-se um mês, já estão sendo anunciadas as mudanças e inclusões para o patch 1.5, cujo PTS deve estar começando em breve. 

O vídeo de 25 minutos recentemente divulgado na Gamescon mostra um tipo de modo "Single Player" para a última Raid implementada, Hammerknell, atual Endgame, assim como conteúdos que ainda estão por vir.



A intenção da Trion, anunciada já desde antes do 1.4, é de implementar uma política chamada "Endgame para Todos". Eles pretendem que o máximo possível de jogadores conheça e faça o conteúdo Endgame, mesmo sabendo que a maioria destes é casual e não chega nem perto de jogar o suficiente para fazer parte das Raids. /Comofaz então?

A partir do exemplo da Blizzard, a Trion preferiu não facilitar o conteúdo de Raiding do Endgame, para não afastar os jogadores mais hardcore. Ao contrário, a empresa vai implementar modos ainda mais difíceis, tanto para dungeons, quanto para Raids, sendo o "Master Mode", inicialmente em teste em duas 5-mans, a amostra disso.

Ao invés disso, a Trion preferiu implementar um tipo de "Solo Mode", na forma de "Single Dungeons", que já estarão presentes a partir do 1.5, como parte de um projeto chamado "Chronicles of Telara".

Conforme os dados coletados pelo site Riftjunkies, aqui estão alguns dos conteúdos confirmados para o patch 1.5 que serão inéditos à estrutura do jogo:
  • Data: o 1.5 deve estar batendo nos servidores pelo final de setembro ou meados de outubro.
  • Haverão “Single-Dungeons”, como parte do projeto “Crônicas de Telara” (o "Endgame para todos"). Estas dungeons visam agradar aos jogadores mais casuais, que não contam com o tempo para participar de Raids completas. 

      Estas dungeons poderão ser feitas tranquilamente solo ou por duplas de jogadores, dependendo da gear e sua dificuldade não vai depender da quantidade de membros do grupo.

      H
    ammerknell será a primeira “solo-dungeon”, para que jogadores casuais possam apreciar o ambiente da última Raid da mesma forma que jogadores mais hardcore.
  • Haverá a implementação de um “Master-Mode”. Será um modo mais desafiador do que os atuais Tiers 1 e 2 e destinado aos jogadores que se encontram no patamar entre casual e raider.

      Em um primeiro momento, as dungeons Darkening Deeps e Deepstrike Mines serão as primeiras a receber este modo em fase de testes. Dependendo da reação da comunidade, mais dungeons podem oferecer esta opção também.
  • O novo Warfront baseado em Hammerknell, “Library of the Runemasters” sera implementado
  • As primeiras partes do novo “Planar Achievement System” serão implementadas. A partir do nível 50, players receberão pontos por EPs ganhos em Daily Quests, etc.

    Estes pontos poderão ser gastos em 6 novas árvores de skills extras, para personalizar um pouco mais os personagens e lhes dar mais características de combate.



Mais implementações previstas, provavelmente para o 1.6 ou além:
  • A próxima 10-man dungeon sera tão difícil quanto Hammerknell, sendo para menos pessoas.
  • O novo Mapa não entrará no 1.5.
  • Haverão novos tipos de Raid-Rifts no novo Mapa (1.6 ou além)
  • No que tange ao aspecto social do jogo, os desenvolvedores estão planejando novidades como um recurso para mudar o rosto ou a aparência do personagem.
  • Foi discutida tb a questão do uso de Leather por Warriors, ao invés de Plate, para os casos em que itens Leather são mais vantajosos para as builds de Warrior. Providências serão tomadas para garantir que cada Calling sempre vá preferir os equipamentos da categoria planejada originalmente, tais como Plate para Warriors, Chain para Priests, etc...


        Fonte: MMOSite

segunda-feira, 22 de agosto de 2011

[Rift] Conceitos Básicos II - As Facções de Telara

Como já visto no Background do jogo, existe uma divisão entre duas facções, Guardians e Defiants. Esta divisão existe meramente para justificar o PvP do jogo, apesar de se estar desenvolvendo uma certa "Lore" para ambas, pois nenhuma das duas representa a justiça, ou o certo e errado.

Ao invés disso, o que separa Guardians de Defiants é um misto de ponto de vista, métodos e origem. Ambas as facções têm sua parcela de culpa pelos eventos que levaram à chegada de Regulos e à abertura dos Rifts, assim como ambas as facções preferem culpar uma à outra por isso, ao invés de assumirem seus erros e trabalharem em conjunto.

Simplistas podem comparar à dualidade entre Alliance e Horde, de WoW, ou aos lados Order e Destruction, em Warhammer Online. Na realidade, entretanto, a situação destas duas facções se aproxima mais da encontrada no cenário de Aion, uma vez que o que as diferencia é mais sua origem do que seu objetivo.

Curiosamente, tanto Guardians quanto Defiants possuem um objetivo maior do que aniquilar uns aos outros: derrotar Regulos e salvar Telara é a ordem do dia para ambas as facções. Voltamos, portanto, ao parágrafo inicial, excetuando-se a oferta de raças e à oposição direta, em termos de PvP, as facções só se diferenciam por sua origem, uma vez que seus objetivos são os mesmos e suas diferenças ingame, apenas geográficas e gráficas.


A tela de escolha de Facção

Vamos à história e às partes práticas para o jogador, nos links abaixo:

      Guardians                    Defiants

[RIFT] As Facções de Telara - Guardian



Guardians

Os Guardians foram os escolhidos pelo panteão de deuses de Telara, os Vigil, dentre os soldados e heróis de Mathosia que se rebelaram contra seu governante e sacrificaram-se lutando para defender a existência e a vida.

Quando o Rei de Mathosia, Aedraxis (antigo governante do que seriam os Guardian) voltou-se para a tecnologia Defiant e convocou Regulos para receber os poderes do Plano da Morte, Telara foi devastada e os Vigil escolheram as almas mais poderosas que haviam sido ceifadas pela Sombra para serem os arautos de uma nova era.

Uma era de ouro se aproxima, mas para que possa ocorrer, Telara primeiro precisará ser salva pelos atos, pelo exemplo, ou pela espada. Seu povo precisa ser redimido e seus corruptores, purificados. Somente então os Guardians poderão ser imbuidos de poder divino e ascender para um nível superior de existência.

Os Vigil escolhem os Guardians dentre os heróis caídos das três raças que colocaram sua fé nos deuses: os destemidos Mathosians, os sábios High Elves e os perenes Anões, estes últimos sendo os únicos cujos líderes não contribuíram para ameaçar Telara, uma vez que foi Aedraxis Mathos quem libertou os poderes da Sombra pelo mundo e o Príncipe Hylas quem quebrou o antigo pacto dos Elfos com os Deuses, que mantinha a proteção de Telara, entregando seu próprio reino para o Deus Dragão Greenscale.

Os Guardian, portanto, representam tanto as esperanças do mundo, quanto o desejo de redenção de duas raças, pelos erros de seus líderes. Eles culpam os Defiant por terem desenterrado a tecnologia que permitiu que Aedraxis abrisse as proteções de Telara para a chegada de Regulos e sua Sombra.

Os jogadores Guardians começam o jogo durante a Guerra Civil, em Mathosia, 80 anos antes do tempo presente do jogo. Lá, eles presenciam o exato momento em que Aedraxis utiliza a tecnologia que o líder Defiant, Orphiel, desenterrou e reativou, para abrir as proteções do mundo, a Ward, chamando Regulos e trazendo com ele a Sombra, um desastre místico que viria a corromper quase todo o mundo.


Mapa de Mathosia

Ao final da introdução Guardian, o jogador é enviado pelos Vigil para o presente, 8 décadas depois, reaparecendo como um Ascended em Silverwood, antigo centro do Reino élfico, agora sob ataque constante de vários inimigos, como os seguidores de Greenscale, os Aelfwar; as fadas, também servas de Greenscale; os Wanton, seguidores do Dragão Vermelho Maelforge; além de Rifts dos elementos Water e Death, abrindo-se constantemente.

Em Silverwood, os novos Ascended dos Guardians ficam conhecendo a situação do conflito com os Defiant de Freemarch, mais ao sul, além de serem guiados para a escola de magia de Argent Glade e, posteriormente, à capital Guardian, a cidadela de Sanctum, fortemente protegida contra tentativas de invasão por parte de energias elementais, muito embora estas proteções estejam gradualmente se enfraquecendo, à medida em que aumentam de tamanho as fraturas da Ward. O herói da Guerra Civil Mathosian, Cyril Kalmar, tornou-se o líder dos Guardians no presente, tendo sido o primeiro Ascended trazido da morte pelos Vigil.


Cyril Kalmar, Campeão dos Guardians

O futuro dos Guardians será manter a defesa de Sanctum, tentar reparar a Ward e afastar as tentativas de ataques tanto dos Defiants, quanto dos Dragon Cults, estabelecendo a segurança de Telara e de seu povo.

[RIFT] As Facções de Telara - Defiant



 


Defiants

Sempre houveram aqueles dispostos a seguir a vontade dos deuses e aqueles que a questionaram. Ninguém ousa questionar o papel dos Vigil no milagre que foi a criação da Ward. Apesar disso, certos indivíduos e grupos acreditavam não ser esta a única forma de solucionar o problema representado pela Blood Storm, o conjunto dos 6 deuses dragões elementais, liderados por Regulos, que ameaçava Telara. Além disso, estes grupos discordaram de oferecer sua lealdade inquestionável aos Vigil em troca da Ward.

O mundo assim se dividiu entre aqueles devotados aos deuses e aqueles que preferiram procurar poder por outros meios.

As raças dos Eth e dos Bahmi, integrantes deste último grupo, juraram vigiar os Dragon Cults e impedir que estes se organizassem de forma a libertar os Lordes da Blood Storm de seu aprisionamento fora da Ward. Assim formou-se o Dragonslayer Covenant.

Nos últimos dias antes da Sombra, o Dragonslayer Covenant descobriu evidências de que o Príncipe Aedraxis Mathos estava confabulando com membros do Dragon Cult da Morte, a Endless Court. O líder do Covenant, Orphiel Farwind, enviou uma de suas magas mais qualificadas, Asha Catari, para avisar o irmão de Aedraxis, Zareph, o que acabou levando à Guerra Civil de Mathosia.

Dentre o horror e as mortes que se seguiram, o Covenant foi devastado, ficando incapaz de auxiliar na proteção da Ward. Amargando as perdas, Orphiel reuniu seus seguidores remanescentes para se juntar aos sobreviventes em Port Scion. À medida que os trabalhos de reconstrução avançavam, ele começou a investigar as ruínas Eth e sua tecnologia perdida.

Apesar de haver uma regra interna de que todos os registros da tecnologia Eth devessem ser destruídos e esquecidos, à medida em que realizava o potencial de seus achados, Orphiel começou a pregar que "tempos desesperados requerem medidas desesperadas", julgando que esta tecnologia, por mais perigosa que fosse, deveria ser utilizada imediatamente.

Entretanto, ao mesmo tempo, o primeiro Ascended era trazido de volta à vida pelos Vigil, para ser o Campeão dos Guardians. Com muitos mais Ascended retornando, a maior parte dos habitantes de Telara passou a ter certeza de que os deuses possuíam um plano para combater a Blood Storm e salvar o mundo. Outros, ainda assim, não tinham tanta certeza.

Orphiel passou a ser rejeitado pelos próprios integrantes do Covenant, por sua obsessão com a tecnologia Eth, forçando-o a deixar Port Scion com seus poucos seguidores. Seus estudos levaram seu grupo para as Shadowlands, onde encontraram um antigo laboratório Eth onde seus cientistas tentaram encontrar formas de alcançar a vida eterna, no passado, e falharam.

Com pequenos ajustes e com todas as máquinas reenergizadas e ainda funcionando, Orphiel pôde começar a trazer de volta à vida os membros perdidos do Covenant, começando com Asha Catari, primeira Ascended Defiant a retornar. Quando os Guardians exigiram que as máquinas alimentadas por Sourcestones fossem desativadas, Orphiel e seus seguidores recusaram, agravando o cisma que jogou uma facção contra a outra.

Os jogadores Defiant começam sua jornada despertando em ruínas contendo um complexo científico chamado Fábrica da Vida (Life Factory), onde os Ascended dos Defiant são trazidos de volta à vida em uma cópia científica do milagre realizado pelos Vigil. Saindo da Fábrica, o novo Ascended Defiant se enconta em uma grande zona chamada Terminus, representando o "final da história" de Telara, muito tempo após a vitória das forças de Regulos e pouco antes do final definitivo do mundo.


Mapa de Terminus

Atravessando Terminus e enfrentando ou evitando as forças de Regulos, o Ascended precisa alcançar a Failsafe Machine, uma máquina montada a partir de tecnologia Eth que serve para dar uma "segunda chance" ao destino, a solução tecnológica definitiva: enviando Ascended para séculos no passado, rumo à época em que o destino de Telara foi definido, em meio ao grande conflito contra os Guardians, os Rifts e a ameaça ainda crescente de Regulos, antes que se tornasse onipotente.

Saindo do final apocalíptico de Telara, o novo Defiant se encontrará em Freemarch, território dominado por sua facção, onde começará a se familiarizar com o período de tempo presente, assim como conhecerá seus amigos e inimigos, no caminho para Meridian, a torre que serve de capital para os Defiant e seu líder, o Homem Sem Face (The Faceless Man).


The Faceless Man

O futuro dos Defiant já é conhecido e não é nada agradável. Seu objetivo, portanto, é remodelar o passado, evitando que as ações inadvertidas dos Guardian e a omissão dos Vigil levem ao descontrole dos Dragon Cults e à reprise da Blood Storm. Acima de tudo, Regulos deve ser detido, mesmo que os deuses da Vigil precisem pagar o preço por isso.

sábado, 20 de agosto de 2011

[Rift] Conceitos Básicos I - Background

O Mundo de Telara - Geografia e História

Milhares de anos atrás, os deuses criaram o mundo de Telara e uma infinitude de seres vivos para habitarem suas montanhas, florestas, planícies e oceanos.

Os territórios civilizados, atualmente disponíveis para os jogadores de Rift, são apenas uma amostra do que o mundo inteiro contém. Estes territórios encontram-se cercados de cordilheiras colossais de montanhas, ao norte e ao oeste; e pelos mares revoltos e dominados pelas forças das Sombras, ao leste e sul.

O Mundo de Telara também é o ponto focal entre 8 diferentes planos elementais. As ações do Dragão da Extinção, Regulos, enfraqueceram as barreiras que impedem que as energias dos planos elementais invadam Telara, causando o surgimento dos Rifts (a tradução colocaria o termo como Fenda, Fratura, ou Abismo), pontos em que a realidade encontra-se fraturada e algum dos planos elementais passa a "vazar" para Telara, funcionando também como ponto de entrada para Invasores e Conquistadores provenientes destes planos.

Em oposição aos planos de destruição de Regulos, duas facções se ergueram: os Guardians e os Defiants. Apesar de opostas a Regulos, ambas as facções enxergam, uma a outra, como culpadas por permitir e facilitar as ações de Regulos. O conflito resultante entre as facções termina por servir como mais uma fonte de tensão e, consequentemente, justifica o confronto entre players em Rift.

Todos os jogadores assumem o papel de Ascended ("Elevados", em uma tradução precária): soldados que tombaram em conflito, mas foram ressuscitados pelos deuses (Guardian) ou pela tecnologia (Defiant) para liderar os esforços contra as forças de Regulos e livrar Telara para sempre de sua ameaça.




As Facções


Guardian

Os Guardians são aqueles que seguem o caminho dos Vigil, os deuses de Telara. Esta facção engloba os High Elves, os Mathosians (os "humanos" de Telara) e os Anões.

Os Ascended dos Guardians foram ressuscitados pelos Vigil durante um dos mais intensos confrontos contra Regulos.

Os personagens Guardian lutam e morrem contra um dos principais subordinados de Regulos, apenas para serem trazidos de volta para o início da história de Rift.

A área inicial dos Guardian é Mathosia, sua Capital é Sanctum e seu governante, Cyril Kalmar.





Defiant

Defiants são aqueles que abandonaram a crença nos deuses e passaram a depositar sua confiança na ciência e na tecnologia como formas de subverter e conquistar as forças de Regulos.

Esta facção é formada pelos Eth (outra raça humanoide), os Bahmi (parecem meio-gigantes) e os Kelari (similares a Dark Elves de outros jogos).

Os Ascended dos Defiants foram ressuscitados após uma batalha cataclísmica que dizimou praticamente toda a vida em Telara.

No início do jogo, novos personagens Defiants são enviados de volta no tempo para o início da história de Rift, para lutar contra Regulos e tentar impedir que o futuro sombri venha a acontecer.

A área inicial dos Defiant é Terminus, sua capital é Meridian e seu governante, The Faceless Man.



Os Rifts

Os Rifts são áreas de instabilidade elemental que representam a invasão dos planos elementais, tentando estabelecer um ponto definitivo de entrada em Telara. Uma vez abertos, os Rifts começam a dar a luz a monstros que podem tanto ficar ao seu redor para defender a área, quanto partir em marcha rumo a pontos estratégicos da região em que se encontram.

Os jogadores é que devem assumir para si a missão de derrotar os monstros que ameaçam as bases de sua facção, os monstros que protegem cada Rift e fechá-los. Se deixados em paz, os Rifts darão vazão a monstros o suficiente para conquistar porções cada vez maiores de cada mapa, matando jogadores e npcs na região e eliminando suas áreas seguras.

Logo ao entrar na área em torno de um Rift, ou ao se aproximar de um grupo invasor elemental, um botão aparecerá na tela, permitindo que o jogador junte-se a um Grupo Público (Public Group), poupando o tempo de manualmente formar grupos na hora do combate.

Jogadores que ajudem a selar um Rift são recompensados por seu papel em atacar, defender, curar e buffar. A força e localização dos Rifts são dinâmicas e podem variar de acordo com a quantidade e nível dos jogadores em cada região.

Até o momento, são encontrados Rifts de seis diferentes tipos, de acordo com o elemento que os forma: Earth, Fire, Air, Water, Life e Death (Terra, Fogo, Ar, Água, Vida e Morte). Rifts de elementos opostos irão combater um ao outro. Além disso, npcs e mobs hostis podem se juntar ao combate contra invasores provenientes dos Rifts.

Não se sabe exatamente o que causou o surgimento destas fendas, mas o que se sabe, com certeza, é que se isto não for descoberto e se não for impedido, os Rifts levarão o mundo de Telara ao seu fim.

[Lineage II] Goddess of Destruction - Mais Vídeos

Trailer Cinemático da Expansão

Gameplay Trailer apresentado na G-Star 2010

Novas Skills de Todas as Novas Classes

[Lineage II] Goddess of Destruction - Imagens

Shilen, após despertar, na Escuridão
Nova Cidade
Orbis


Possível nova Login Screen