sexta-feira, 18 de setembro de 2009

A Validade de um MMO - III

Longo Prazo - Mais de 1 Ano e Além - Cabal Online

Em todo o meu tempo de jogo com MMOs, passei mais tempo no Lineage do que em qualquer outro jogo online. Entretanto, meu tempo foi entrecortado por mudanças constantes de servidores, recomeçando a cada troca. Essa costuma ser uma situação familiar para jogadores experientes.

Será que eu passaria este tempo todo em um mesmo jogo se não fossem estes recomeços?

Dificilmente.

O que nos faz passar mais tempo em um MMO, muitas vezes mesmo sabendo que não há futuro no jogo ou no servidor em questão?

Um ano, em "Internet Time", é uma verdadeira eternidade. Estar há mais de um ano jogando um mesmo MMO é sinal de que:
  1. 1 - O jogo é capaz de manter o interesse de seus jogadores por bastante tempo;
  2. 2 - As companhias favoritas do jogador estão todas no mesmo local;
  3. 3 - No caso de 1 e 2 serem falsas, o jogador não possui senso crítico ou/nem conhecimento a respeito de outros jogos.
Voltamos, portanto, ao mesmo grupo de fatores geradores e eliminadores de interesse. Analisando, jogo a jogo:



Cabal Online

Passei mais de um ano jogando Cabal Online.

Minhas impressões iniciais foram de assombro em relação à qualidade do jogo, tanto gráfica quanto em termos de jogabilidade. Considerei o Cabal bastante diferente dos outros jogos que já conhecera até então. Com um sistema de quests rápidas de serem realizadas e ligadas a uma história maior, o jogo apresentava várias opções para manter o interesse dos jogadores por mais tempo.

Tudo isso durou até as expansões começarem a ser aplicadas.

A partir do momento em que o conteúdo extra do jogo foi aplicado, a coisa degringolou rapidamente. Os sistemas apresentados tinham várias falhas estruturais e o jogo, antes leve para rodar, tornou-se bastante pesado. As novas modalidades de jogo (NvN, Terra Gloriosa, Arena do Caos) só viraram território para mais farming e exploiting de suas respectivas engines.

Isso sem contar que o jogo, com até 170 níveis de experiência na época, só tinha conteúdo alternativo ao grinding (quests relacionadas à história, por exemplo) até o nível 95, excetuando-se apenas as dungeons, até o nível 120 e as aberturas de mapas, até o nível 150.

Não ajuda muito que as dungeons só eram um desafio enquanto ninguém memorizasse os passos necessários para realizá-las e/ou para grupos que não tivessem o nível de poder/equipamento necessário para aguentar os monstros residentes.

No final das contas, praticamente toda a jogabilidade após o nível 100 resume-se ao grinding puro.

As "quests novas", as notórias "Missões do Ajudante T.", eram todas elas baseadas em um grinding tedioso e interminável.

Não posso citar muito o conteúdo PvP. Por mais que ele rendesse uma pontuação alternativa, a mesma poderia ser farmada ou exploitada de várias formas, falindo o sistema que deveria recompensar a habilidade e empenho dos jogadores. As NvNs viraram lutas de resultado pré-definido e cartas marcadas. Sem contar que o PvP rapidamente se resolvia antes mesmo do combate começar, com poucas variedades nos combates.

As mesmas classes usariam as mesmas skills, na mesma ordem, prevalecendo quem atacasse primeiro, quem não errasse o combo ou quem tivesse os melhores equipamentos e mais nível.

Mesmo assim, talvez ainda estivesse jogando Cabal até hoje, se não fosse uma séria discussão com os membros de clã. Antes mesmo da discussão, eu já não vinha mais tendo a mesma diversão com o jogo, logando mais para conversar e passar o tempo parado do que para evoluir meu personagem e fazer algo. As questões que observei acima já seriam suficientes para isso, mas havia mais:

Quaisquer tentativas de programar alguma atividade em grupo resultava em ter de esperar até uma hora em um mesmo lugar, fazendo nada, até que todos os interessados se apresentassem e terminassem de se preparar.

Isso quando nossas expectativas não eram interrompidas por:
  1. 1 - Integrantes da facção inimiga;
  2. 2 - Integrantes da nossa própria facção determinados a nos dar PK por qualquer motivo que fosse;
  3. 3 - Bugs do jogo, como crash na entrada de dungeons, nem sempre com a devolução dos itens perdidos.
As informações sobre o futuro do jogo já não eram boas, com relatos sobre a repetição dos mesmos fatores negativos nas implementações futuras e sobre a falta de novidades na jogabilidade.

O ar dentro do jogo exalava estagnação intensa.

Por que continuar jogando neste caso? Somente pela companhia dos outros jogadores do mesmo grupo, somente pelo pessoal da UltimaThule, ou qualquer que fosse o clã do qual fôssemos fazer parte.

As boas companhias e atividades em grupo eram capazes de me distrair em relação à falta de futuro do jogo. Até que acabaram.

Ações como as que aconteceram me fizeram perceber que, se um jogo é capaz de me estressar de verdade, então ele não está servindo ao seu propósito principal, que é ser divertido. (!!!)

Enfim, o conjunto de fatores envolvendo a falta de perspectivas e má jogabilidade revelada pela experiência, associados a más companhias dentro do jogo me levaram a aceitar o convite da Gilriel e do Jenonn, partindo de volta ao Lineage II. Desta vez nos servidores oficiais.

A lição que o Cabal Online me deixou é de que, sem uma boa cenoura diante dos olhos, só nos resta a boa companhia para curtir um jogo que desperdiça seu potencial.

Sou grato a alguns imbecis, que resolveram criar caso por um motivo idiota e me abriram os olhos a respeito do jogo. Ao me tirar a companhia, pude perceber claramente minhas opções.

E vamos de volta ao Lineage II.

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