quinta-feira, 17 de setembro de 2009

A Validade de um MMO - I

Curto Prazo - 1 a 3 Meses

Tempo em que passei por MMOs Free 2 Play e outras experiências, como o Aion China, o Last War, Ragnarok Online, Perfect World, Servers PvP de Lineage, Silkroad, Erinia, Shaiya Online, Rohan, Rappelz, entre muitos outros.
MMOs Free 2 Play são fáceis de se desapegar, pois não houve nenhum custo ou sacrifício além do tempo e paciência investidos. Além disso, costumam ser tão cheios de falhas e bugs que acabam sendo mais fáceis de abandonar do que foram de se aproximar em primeiro lugar.
MMOs pagos podem ser igualmente desinteressantes, especialmente quando não conseguem satisfazer as expectativas criadas em torno de seu lançamento ou não fazem justiça ao ambiente potencial que sua comunidade proporciona.

Podem ser ainda mais fáceis de se desapegar quando sua relação negativa de custo-benefício se mostra cedo. Quando o jogador demora mais tempo para perceber a roubada em que se meteu, vai ficando cada vez mais difícil abandonar o "investimento já feito" para migrar em busca de outra solução.


Trials and Failures

Silkroad, Rohan, Rappelz e o Perfect World foram experiências em busca de variedade nos jogos. Acabaram me convencendo de que isso é praticamente inexistente neste meio, sendo muito mais fácil encontrar "mais do mesmo" do que diferenças reais.

Como fiz a maior parte dos testes sozinho, não houve nenhum apelo em relação à companhia de outros jogadores que me mantivesse interessado por mais tempo, ou que me desse motivos para conhecer melhor estes jogos.

Breve observação: Triste mesmo foi testar o tão hypado Perfect World e sentir náuseas a cada salto e vôo que o personagem dava. Poucas coisas são tão deprimentes quanto ver um jogo tão propagandeado se mostrar tão feio, bugado e mal produzido. Vide minha curta experiência com o City of Heroes, logo abaixo.
Digamos que meu interesse nestes jogos foi o mesmo que tive no City of Heroes/Villains: Trial apenas. Nada mais relaxante do que trocar de jogo e encontrar uma nova jogabilidade e sistemas diferentes.
Ao mesmo tempo, nada mais frustrante do que acordar e perceber que você está jogando um jogo feio, com a jogabilidade desenvolvida em algum plano infernal, de tão ruim, com os mesmos problemas que se pretendia deixar para trás nos outros jogos (bugs, mau gerenciamento, falta de novidades, etc...).



Tentativas Reais

Erinia foi um interesse sincero, mas a própria base esparsa de jogadores, mau gerenciamento e azar bancário da empresa - leia-se: conta de cobrança das mensalidades no Banco Santos... - que mantinha o jogo cuidaram de matar minha história por lá. A falta de companhia conhecida para jogar facilmente soma-se a estes fatores.

Last War foi a migração do nosso clã de Lineage 2 - à época dos private servers - para outro jogo, focando em procurar um servidor oficial que não trouxesse custos, para preservar nossos membros que não queriam se comprometer com gastos para jogar.

O apelo era óbvio, um jogo traduzido para o português, com os benefícios de um servidor oficial ao mesmo tempo em que era gratuito. Mordemos a isca para nos arrepender pouco tempo depois.
O jogo era tão feio e bugado que acabou se tornando terrivelmente enjoativo em pouquíssimo tempo.
O Ragnarok Online foi uma tentativa de trocar de jogo após algum tempo de Lineage 2 e após o fiasco do Last War. Sendo um jogo pago, não serviria para o resto da Thule, então poucos de nós fizemos a migração.
  • Ponto positivo: contar com amigos para fazer companhia durante o jogo.
  • Ponto extremamente negativo: Continuava sendo o Ragnarok Online, jogo sobre o qual passáramos todo o nosso tempo de jogo anterior fazendo piadas e rebaixando-o quase ao "nível Tíbia" na escala de comparação de jogos sofríveis.
Talvez até continuássemos mais tempo por lá, se não fosse pelo jogo que veio a definir nosso ano seguinte: Cabal Online.


Companhia, Jogabilidade e Expectativas

O prazo é mais curto quanto menos companhia se tem para jogar, tanto entre pessoas previamente conhecidas, quanto entre novas amizades feitas ingame.

Ao mesmo tempo, quanto menor for a variedade de fatores de jogabilidade que um jogo oferece, mais rápido se gasta o interesse, sobrando somente os relacionamentos para segurar a vontade do jogador em permanecer no jogo.

Se, além de tudo isso, faltarem informações a respeito do jogo e expectativas em relação ao seu futuro, então o seu interesse no jogo estará fadado aos prazos mais curtos imagináveis, variando entre poucos dias até cerca de 3 meses.

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