quinta-feira, 17 de setembro de 2009

A Validade de um MMO - II

Médio Prazo - 6 Meses a 1 Ano

Situações atípicas parecem ser mais comuns para encerrar o relacionamento de um jogador com um jogo após passada a barreira dos 3 meses e antes de completar 1 ano de jogo em um mesmo MMO/Server.

Problemas técnicos, arranca-rabo entre clannies, dificuldades financeiras, preocupações escolares e atritos familiares foram as razões mais percebidas, entre outras mais exóticas. Sendo que muitas vezes, as razões mais comuns significam o final da carreira do jogador em qualquer MMO, não somente uma migração.

Pessoalmente, tive experiências limitadas a este prazo em particular nas situações mais exóticas apenas, passando por migrações entre servidores de Lineage ou entre situações. Com a exceção à regra sendo as "pausas para mudança de ares".
Ainda não entendi ao certo o porquê destes limites de tempo, apenas percebi um certo padrão em ocorrências à volta dos grupos de jogadores com os quais convivi.

Pessoalmente

A primeira Thule criada deixou de existir com um Wipe, mas isso não acarretou em mudança nenhuma. Continuamos no mesmo servidor privado de Lineage 2 e recriamos o clã. A segunda Thule teve minha participação por pouco mais de 6 meses, quando tive de abandonar o servidor como jogador para seguir como GM. O clã se manteve até certo ponto após isso.

A carreira como GM no DBR durou pouco menos de 1 ano, sendo que meu interesse no assunto durou pelo tempo em que haviam coisas a aprender e pelo tempo em que o Rykra permanecia distante das suas funções de Admin. Com o retorno dele e a crescente impossibilidade de mais aprendizado, terminamos por aí nosso tempo no DBR.

Os tempos de estadia no Myths, no Asgard e no Faction também não foram muito além de 6 meses em cada local, vitimados respectivamente por GMs incapazes, bugs constantes e um Wipe.


Outros Casos

Banryu e Uahara são dois exemplos de amigos que pararam de jogar para dedicarem-se às suas vidas acadêmicas. Aguardamos seu retorno para algum dia no futuro, se ainda souberem o caminho de volta.

Há uma lista de casos clássicos de divergências e arranca-rabos entre clannies, partindo desde o Spider e o Kastell até o DarkEden e o resto do pessoal do episódio Cabal. Costumam ser quase sempre as mesmas histórias multifacetadas que podem render uma série de posts à parte. Nestes casos, é pouco comum uma parada no jogo, sendo mais usual uma troca de servidor/jogo ou, mais simplesmente, troca do círculo social ingame.

Questões familiares e sociais IRL também são causa frequente de paradas completas, como no caso da Amenandiel e do JoãoSemBraço.

Dificuldades financeiras facilmente vitimam o tempo de jogo online, como no caso do Jenonn, que voltará futuramente, após a sua situação avançar para "vida acadêmica" e superar estas fases. AnjoEd também teve questões similares.

Problemas pessoais de saúde tendem a ser tanto causa de paradas, quanto causa de retorno ao convívio nos MMOs, Seagan é um dos que eu citaria em ambas as pontas deste exemplo.


Fatores de Jogo

Centrei o post anterior nas questões que atraem e afastam um jogador em relação aos MMOs que joga. Este post, até o momento, foi mais uma relação de observações pessoais, mas não vou me ater somente a isto.

Citei anteriormente alguns fatores que ajudam a definir a duração do interesse de um jogador. A ausência destes fatores é o que torna mais curta a experiência com MMOs, enquanto a presença parcial os coloca nesta faixa de tempo.

Não vou me referir a um jogo sem bugs pois são as legítimas histórias da carochinha. Simplesmente não existem servidores ou MMOs livres de bugs, o que existe, neste caso, se chama "Propaganda Enganosa". <-- juro que o link caiu ali sem querer...

Jogos com bom gerenciamento, que conseguem manter a expectativa de sua comunidade em relação ao futuro, são meio caminho andado. Some uma situação destas a uma boa comunidade e companhia para jogar e você terá um jogador fidelizado.

Caso a publisher mantenha somente o bom planejamento futuro do jogo, mas descuide da comunidade, o jogador levará até meio ano para perceber que, por mais que tenha futuro, não rende jogar um MMO em um ambiente desalentador.
Por melhores que sejam as companhias, até mesmo o melhor grupo eventualmente cansa de um jogo mal gerenciado ou de suas falhas sistêmicas.
Os problemas repetitivos vão corroer a própria coesão do grupo, fazendo com que as desistências por falta de interesse se multipliquem até que todo o grupo se esvai, migrando em conjunto, ou esfacelando-se entre diferentes jogos.

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