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quarta-feira, 24 de agosto de 2011

Meio-Aniversário do RIFT - 2ª Chamada

Bom, o Skald’s Home está voltando à ativa, devagarinho mas com mais atualizações do que teve nos últimos dois anos. 

Para quem não sacou o esquema do Rift, é um MMO estilo WoW, só que com conceitos e jogabilidades “emprestadas” do Warhammer Online e do LotRO, somados a uma engine gráfica mais bela, um pouco superior à utilizada no Aion Online.

Em resumo, é um jogo novo, bonito, divertido, um pouco complicadinho de se entender na hora de montar a classe de personagem, já durante o jogo, mas que deve ser fácil de se tirar de letra para quem já jogou coisas mais complicadas antigamente. 

Sim, eu estou olhando para vocês, players de Diablo II... :D

O jogo, qdo foi lançado, tinha a key saindo por US$ 49,90. Atualmente, a mesma key está saindo por US$ 29,90, sendo que ainda é um jogo relativamente “novo”, pois tem apenas seis meses de vida e uma comunidade crescente e ativa. As contas Trial gratuitas do Rift contam com apenas 7 dias de jogo e algumas limitações, tais como:
  •  Personagens vão apenas até o nível 15 (cap do jogo está em 50)
  •  Apenas 2 personagens podem ser criados por servidor (6 personagens por Shard na conta normal)
  • Limitação de 3 platinum, 1000 Planarite e 2000 Favor Points (limites de recursos para compras de pve/pvp ingame)
  • Só pode enviar whisper depois de receber whisper de algum char
  • Não pode dar /trade para personagens fora da Friend List ou para outros usuários de Trial Account
  • Não pode usar Auction House

Felizmente, o Ascend-a-Friend remove parte das limitações, em relação ao trade e whisper com o amigo que convidou. Mais felizmente ainda, do dia 25/08 ao dia 01/09, todos os limites das Trial Accounts estarão removidos, em uma prévia à venda da key do jogo por US$ 4,99. Quem quiser testar o jogo na nossa companhia, pode criar a Account via Ascend-a-Friend, usando o link abaixo:


Vantagens do Ascend-a-Friend:
  • Um Necklace que aumenta em 5% o XP ganho até o level 20 (não é tããão útil assim para chars na Trial, pq o Necklace só pode ser equipado depois que a key do jogo for comprada)
  • O convidado e quem o convidou podem summonar um ao outro uma vez a cada 30 minutos (este sim é útil)
  •  Todos os chars do convidado e de quem o convidou são adicionados às Friend Lists um do outro automaticamente (também é útil, especialmente durante o Trial)


Qualquer coisa, o blog se encontra aberto para quem quiser contribuir com mais algum material. ;)

Por enquanto, era isso! Opiniões de quem já está no Trial? Alguém? (vai pro blog ;))

Abraço a todos! \o/


Edit - Imagem com os benefícios do evento de Meio-Aniversário:

quinta-feira, 18 de agosto de 2011

One Year Later

Ou quase isto. ^^

Eu até chamaria de "Outra Época, um Novo Lar"

Cá estamos nós de volta, outra vez.

Muita coisa rolou neste último ano em que minha presença online só pôde ser sentida, praticamente, ingame. Nem mesmo os fóruns de guilda têm recebido mais a minha atenção, o que se deve, muito, às mudanças de mentalidade de público (leia-se, falta de leitores interessados). 

Me parece, aliás, que fóruns de guilda são cada vez menos frequentados pelos próprios membros das guildas, mas já estou me desviando de meu assunto inicial, como de costume e tratarei deste assunto, com suas devidas especulações e considerações, em outros posts, quando for um momento mais propício para tanto.

Vamos por partes, começando pelo nome e layout do blog, que sofrerão alterações. Também estarei fundindo o conteúdo deste e do outro blog, mais focado em World of Warcraft, que vim mantendo, mal e porcamente, durante o último ano. Depois vejo se será tudo aproveitado, ou se irei fazer uma limpeza um pouco mais profunda no conteúdo.

Enfim, o que importa é que estou de volta, com algumas idéias diferentes e novas casas, em termos de jogos. E, é claro que pretendo compartilhar isso tudo com quem estiver afim de acompanhar.


Olá de novo e sejam todos bem-vindos ao meu novo Lar!

sexta-feira, 27 de maio de 2011

Novo Trend em MMOs

Já tivemos jogadores desconfiados, jogadores entusiasmados, jogadores viciados e até mesmo clínicas para o tratamento dos últimos, com direito a torturas, espancamentos e choques elétricos para “curá-los”.

Mas a última notícia no meio são os jogadores sendo forçados a jogar. O.O

Confiram:


Prisioneiros chineses fazem trabalho escravo em jogo on-line

Regime é mais rentável do que trabalho físico realizado durante o dia.
Guardas de penitenciária trocam dinheiro virtual por real.

Do G1, em São Paulo

Prisioneiros em um campo de trabalho no nordeste da China foram forçados pelos guardas a jogarem partidas on-line em um esquema para ganhar dinheiro, segundo informou um ex-prisioneiro ao jornal britânico The Guardian.

O esquema, uma prática conhecida entre os jogadores como "Gold Farming" (ou "fazenda de ouro", em tradução livre) exigiu dos cerca de 300 prisioneiros que jogassem para ganhar moeda virtuais Jixi, repetindo tarefas monótonas em jogos multiplayer, como o World of Warcraft. Em seguida, os guardas as trocariam por dinheiro real.

Muitos jogadores trocam de moedas reais pelas virtuais para obter vantagens extras no jogo - um equipamento especial, por exemplo, ou para pagar serviços de outros jogadores dentro do jogo.

Liu Dali, que ficou preso entre 2004 e 2007 disse que foi forçado a jogar à noite, depois de trabalhos físicos durante o dia, que incluía cavar trincheiras e fazer esculturas com palitos. Ele disse que era forçado a manter-se em ambas as formas de trabalho.

"Se eu não pudesse completar a minha cota de trabalho, eles me puniriam fisicamente. Eles me faziam ficar com as mãos levantadas e, após voltar para o dormitório, me batiam com tubos de plástico. Ficavamos jogando até mal poder ver as coisas", completou.

Liu acredita que o regime era mais rentável do que o trabalho físico que realizaram durante o dia - e também mais dolorosa em alguns aspectos.

"Os 'chefes' da prisão faziam mais dinheiro obrigando os presos a jogar do que obrigando-os a fazer o trabalho manual", disse Liu. "Eu ouvi dizer que eles poderiam ganhar US$ 900 por dia. Nós não vimos nenhum dinheiro. Os computadores nunca eram desligados".

Cerca de US$ 2 bilhões em moeda virtual foram negociado na China em 2008, segundo dados obtidos pelo New York Times. O chinês governo estabeleceu regras para restringir o comércio e a utilização de dinheiro virtual, que já é difícil de regular devido a seu tamanho atual. Há cerca de 100 mil "fazendeiros de ouro" em tempo integral no país, segundo o The Guardian.


sexta-feira, 25 de setembro de 2009

Peregrinação - I

Jogo MMO’s desde os tempos dos MUDs e dos Shards de Ultima Online.

Sempre gostei da conectividade e do ambiente dinâmico prometidos pelos mundos virtuais persistentes.

Assim sendo, por mais que tenha jogado outros jogos off-line, sempre mantive um pé em algum mundo online. Desde então, parte do meu círculo social passou a ser composta pelos meus companheiros e companheiras de jogo.

O propósito desta série de posts é justamente descrever o que acontece quando se deixa de curtir um jogo, sob um ponto de vista pessoal, com a subseqüente busca por novas opções.

Comecemos pelo meu infeliz destino ao deixar o Lineage II pela primeira vez:


Skald goes to Ragnarok

Sim, tive a experiência de jogar no Ragnarok Online brasileiro.

Obs.: Estas experiências ocorreram há cerca de 3 anos, não refletindo situações posteriores no jogo.

Confesso que não terei saudades, até por não ter feito nenhum laço com outros jogadores por lá.

Logo que abandonamos o Titanic que era o DBR e passamos por mais dois outros servidores privados (Myths, onde a staff foi derrotada por um clã de jogadores; Faction, onde os jogadores foram derrotados por um Wipe), resolvemos abandonar nosso grupo maior e seguir em busca de algum servidor oficial cujos custos pudéssemos compensar.

Servidores oficiais de jogos gratuitos não estavam em questão, pois percebemos rapidamente, através da infeliz experiência com o Last War, que muito pouco os diferencia dos servidores piratas de outros jogos, no final das contas. Até são mais jogadores, contando com um suporte melhor, mas o jogo inteiro acaba sendo mais feio, inacabado, bugado e desatualizado.

No Ragnarok, fomos começar do zero em um jogo onde a média dos jogadores já contava com anos de estrada. Uma tendência pessoal começava a se desenhar a partir deste momento.


Customer Experience

O que posso dizer a respeito dos meses que passamos pelo bRO?

O jogo é um dos mais antigos MMO’s ainda em atividade e toda sua estrutura demonstra isso constantemente.

Os gráficos, sons e animações já são obsoletos, remanescentes dos RPGs de console.

A jogabilidade é travada na movimentação em 8 direções, o sistema de classes, evolução e skills é bastante linear, pois acaba punindo pesadamente, com perda de desempenho, quem não segue alguma das builds recomendadas para cada classe.

Isso sem falar no grinding. Ah! O grinding... o jogo não conta com praticamente nenhuma opção para evitar este caminho na evolução dos personagens.

As quests do jogo são bastante simples, sem um sistema real de acompanhamento das mesmas. Baseando-se na coleta e entrega de materiais por recompensas de baixo valor material e algum valor como colecionáveis.

Os eventos seguem as receitas de adicionar monstros específicos que droparão caixas de presentes e Event Items em todos os mapas, ou a conjuração de monstros e bosses nas cidades para deleite dos players.


Saída

Após algumas dezenas de níveis de grinding, fomos salvos da experiência maçante que o jogo nos proporcionou.

O lançamento de um novo MMO nos chamou a atenção.

Migramos, reunindo o resto da Thule que ainda estavam espalhados por servidores privados diversos de Lineage II.

Assim começou nossa primeira experiência de “Longo Prazo” em MMO’s, com o Cabal Online BR.

terça-feira, 22 de setembro de 2009

A Validade de um MMO - IV

Longo Prazo - Mais de 1 Ano e Além - Lineage II

Título Alternativo: "Manifesto Private - Strike 3 e Fora!"

Martelo um pouco mais a informação de que, de todos os MMOs que joguei, passei mais tempo nos reinos de Lineage II do que em qualquer outro.

Como também faço questão de deixar claro, não sou o que se pode chamar de um jogador hardcore. Estou a meio caminho de lá, mas ainda me identifico mais como um pouco mais entusiasmado do que um jogador casual. Realmente me aprofundo em um jogo de acordo com as informações que posso trabalhar a seu respeito.

Neste campo, Lineage II sempre me rendeu muito material de pesquisa e muitas informações para moldar na forma de guias e manuais, atividade que executo desde muito antes deste blog sequer existir.

Para tudo, entretanto, existe um fim. Creio que este possa ser o meu final em relação ao Lineage II.

Vamos por partes.



Lineage II

Passei, no total, mais de 3 anos relacionando-me com o Lineage II.

Olhando para trás, vejo um período turbulento, com muitas idas e vindas, traições de ambos os lados e muitas Discussões de Relação - as notórias DRs. A questão é que o Lineage nunca me prendeu por longos períodos de tempo, pois sempre houve alguma Crise que me afastasse do servidor onde estivesse jogando.

O interesse pelo jogo, entretanto, sempre esteve aceso, pelo menos até que eu tive a oportunidade de conhecer o jogo por inteiro, fora de um servidor privado bugado.

Foi então que eu morri como jogador de Lineage II.

Após tanto tempo, como exatamente isto aconteceu?


Conteúdo - Mantendo o Interesse dos Jogadores

Este sempre foi um dos trunfos do Lineage II, o conteúdo.

Em uma análise superficial sobre as engines utilizadas, é um "MMO típico", profundamente baseado na evolução de personagens pelo Grinding - a atividade mecânica e acerebrada de ficar dias e dias (substitua, no endgame, por meses e meses) matando os mesmos monstros nos mesmos locais para evoluir um único nível e/ou obter uma única peça de equipamento.

Um jogo destes pode ser interessante para jogadores hardcore, especialmente quando acompanhado por gráficos exuberantes e um mundo relativamente extenso para ser explorado. Entretanto, para a maioria dos jogadores ocidentais, o nível de dedicação ao jogo, ao ponto de ignorar suas falhas, necessário para manter o interesse por tanto tempo, é inaplicável.

Recompensa precisa ser sentida com uma certa frequência, inferior à contagem de tempo em anos, por favor.

Aí é que entra o Conteúdo.


Opções Extras

Todas as opções de jogabilidade que distraem os jogadores do grind diário enquadram-se neste ponto muito importante. O Lineage II dispõe de muitas engines em funcionamento para ajudar a anestesiar e manter o interesse dos jogadores, especialmente após as expansões mais recentes.

Para o Conteúdo PvP, temos as Guerras de Clãs, Sieges a Castelos e Fortresses, Arenas, Coliseu e Coliseu Subterrâneo, Kratei's Cube, Olimpíadas, entre outras opções.

Para o Conteúdo PvE, temos as Raids e Epic Bosses, Dungeons, Instances, Pailakas, Pailakas Rim, Kamalokas, Hellbound e Gracia, entre outras opções. Lembrando que o conteúdo PvE, apesar de diverso, pode muito bem recair facilmente em Grinding novamente, sendo interessante, mas não eficaz isoladamente.

Para conteúdos diversos, servindo como passatempos mais ou menos lucrativos, temos a Pescaria, Loterias, Eventos (sempre com meio pé no PvP e sendo formulaicos em sua essência - mais detalhes em um post à parte), Colecionáveis, entre algumas poucas opções diferentes neste meio.

Isto só para citar, por alto, a relação de conteúdos "alternativos" ao grinding. Com certeza seria conteúdo para interessar um grande número de jogadores por um bom tempo, considerando ainda a inclusão periódica de mais engines extras.

Onde está o problema?

Por que é tão difícil que um jogo com tantas opções mantenha sua base de jogadores?

Por que é tão fácil abandonar o Lineage II a ponto de um grupo de mais de 20 jogadores empolgados se veja reduzido a 5 ou 6 apenas em questão de meses? (só para citar um exemplo pessoal)


Comunidade e Gerenciamento

De todas as engines citadas acima, as que trariam maior variedade e sensação de mudança constante ao jogo seriam as engines de PvP, onde não se enfrenta a máquina, mas jogadores reais do outro lado da conexão. Pelo menos esta era a idéia básica a respeito.

A realidade, entretanto, nos prova que as engines que não podem ser farmadas constantemente por bots (Underground Coliseum, Kratei's Cube), ou que não resultem em recompensas rápidas e lucrativas (Kratei's Cube, Arenas, Coliseum), não reunirão absolutamente nenhum jogador.

P: Qual é a graça de se inscrever com uma party no Underground Coliseum e não ter nenhum outro competidor para as partidas?

R: Nenhuma. Pura perda de tempo.

P: O que resta do Kratei's Cube, um espaço PvPvE para até 25 jogadores, quando não há mais ninguém interessado em lutar lá dentro?

R: Grinding contra mobs diferentes.

No resto das engines de PvP, os competidores sempre serão patrolados pela "elite". Jogadores que já estão nos últimos estágios do jogo, legítimos ou não. O desequilíbrio que o jogo permite é muito grande para uma faixa tão curta de níveis e equipamentos, valorizando as conquistas de quem está por cima e reduzindo a cinzas as conquistas de quem ficou por baixo.

As formas de se reduzir esta diferença de poder são:
  1. 1 - Afundar-se no grinding com devoção religiosa; ou
  2. 2 - Colocar um programa para evoluir o seu personagem por você.
Sem contar que o jogo está tão contaminado por botters, farmers e sellers que você fica realmente espantado de encontrar um só jogador "vivo" e legítimo nas áreas de alto nível, quanto mais um grupo inteiro que não esteja fazendo uso de um bot.

Há casos de clãs endgame que expulsam os membros que não façam uso de programas para evoluir seus personagens, pois não conseguirão seguir o ritmo e/ou mostrar resultados. Vi isso pessoalmente.


A Culpa

O péssimo gerenciamento da NCSoft, sendo permissiva em relação ao uso de bots e ao comércio de itens e personagens por dinheiro real é uma causa direta desta situação deplorável em que um jogo promissor se encontra, com menos de 3 mil jogadores em cada um dos 7 servidores - divida o número por 10 para ter a quantidade aproximada de jogadores "vivos".

A outra ponta da Culpa, já que a idéia é dar nome aos bois, está com os próprios jogadores. Consumindo e fazendo uso dos programas de botting, comprando a Adena e os itens oferecidos por dinheiro real, contratando Powerlevelling e comprando contas upadas por meios escusos, só se está financiando e garantindo a permanência da situação.

O próprio fato da "Elite" ser composta por botters e farmers de reputação estabelecida e diversas vezes comprovada, só ajuda a garantir que o status quo é praticamente imutável.

Com a atual base de jogadores, a NCSoft não seria insana de efetuar um banimento em massa dos jogadores que rompem com os termos de uso. Isso seria o mesmo que encerrar o jogo e desligar permanentemente todos os servidores, pois a quantidade de jogadores que restaria não serviria para povoar nem um quarto de um único servidor.


Ou será que não?

Seria uma esperança vã e infantil esperar que os jogadores que já abandonaram o jogo voltassem após uma "limpeza radical". Creio que os analistas de mercado que trabalham para a NCSoft já tenham feito suas pesquisas a respeito do assunto, comparado suas projeções e chegado à conclusão óbvia:

"Para limpar o ambiente atual sem perder o lucro gerado pelos maus jogadores, a melhor solução seria dar a eles um novo ambiente que lhes pareça mais promissor ainda do que o atual, sugerindo uma mudança de mercado e potencialmente duplicando todas as margens de lucro - para ambos os lados."

A partir de uma conclusão como esta é que deve ter nascido o Aion...

Pa-dum Pshhh....


A Decepção Pessoal

Após tanto curtir o jogo, chegando ao auge de minha experiência e dos meus personagens, a cruel realidade finalmente me alcançou.

Ver colegas de um clã legítimo (contrário ao uso de bots e compra de Adenas), com 4+ anos de jogo na bagagem, terem suas bundas seriamente chutadas dia após dia, sem absolutamente nenhuma esperança de uma reação séria, me fez perceber que ainda seriam necessários tediosos anos de investimento para alcançar de verdade o conteúdo endgame.

Passar dos níveis 7X para os níveis 8X com sucesso e poder aproveitar as opções finais do jogo envolveria, obrigatoriamente, o uso de um bot para evoluir meu personagem e a aceitação, de ambas as partes, de entrar para um dos Clãs que já se encontram no topo. Isso contando com a desistência de vários dos obstáculos no caminho e sabendo que não haveria praticamente nenhuma diversão inclusa no pacote.

E esta percepção foi minha última crux no Lineage II.

Futuramente, posso voltar ao jogo, aproveitando os personagens e equipamentos que manterei na conta, já desativada. Isso vai depender, é claro, dos conteúdos que forem implementados até lá e da situação da Comunidade de jogadores, caso o jogo consiga sobreviver por mais tempo.

Até lá, serei encontrado em outros MMOs. Seguindo a máis básica das regras:

Um jogo deve ser divertido. Do contrário, não há motivos para dispender dinheiro para jogá-lo.

sexta-feira, 18 de setembro de 2009

A Validade de um MMO - III

Longo Prazo - Mais de 1 Ano e Além - Cabal Online

Em todo o meu tempo de jogo com MMOs, passei mais tempo no Lineage do que em qualquer outro jogo online. Entretanto, meu tempo foi entrecortado por mudanças constantes de servidores, recomeçando a cada troca. Essa costuma ser uma situação familiar para jogadores experientes.

Será que eu passaria este tempo todo em um mesmo jogo se não fossem estes recomeços?

Dificilmente.

O que nos faz passar mais tempo em um MMO, muitas vezes mesmo sabendo que não há futuro no jogo ou no servidor em questão?

Um ano, em "Internet Time", é uma verdadeira eternidade. Estar há mais de um ano jogando um mesmo MMO é sinal de que:
  1. 1 - O jogo é capaz de manter o interesse de seus jogadores por bastante tempo;
  2. 2 - As companhias favoritas do jogador estão todas no mesmo local;
  3. 3 - No caso de 1 e 2 serem falsas, o jogador não possui senso crítico ou/nem conhecimento a respeito de outros jogos.
Voltamos, portanto, ao mesmo grupo de fatores geradores e eliminadores de interesse. Analisando, jogo a jogo:



Cabal Online

Passei mais de um ano jogando Cabal Online.

Minhas impressões iniciais foram de assombro em relação à qualidade do jogo, tanto gráfica quanto em termos de jogabilidade. Considerei o Cabal bastante diferente dos outros jogos que já conhecera até então. Com um sistema de quests rápidas de serem realizadas e ligadas a uma história maior, o jogo apresentava várias opções para manter o interesse dos jogadores por mais tempo.

Tudo isso durou até as expansões começarem a ser aplicadas.

A partir do momento em que o conteúdo extra do jogo foi aplicado, a coisa degringolou rapidamente. Os sistemas apresentados tinham várias falhas estruturais e o jogo, antes leve para rodar, tornou-se bastante pesado. As novas modalidades de jogo (NvN, Terra Gloriosa, Arena do Caos) só viraram território para mais farming e exploiting de suas respectivas engines.

Isso sem contar que o jogo, com até 170 níveis de experiência na época, só tinha conteúdo alternativo ao grinding (quests relacionadas à história, por exemplo) até o nível 95, excetuando-se apenas as dungeons, até o nível 120 e as aberturas de mapas, até o nível 150.

Não ajuda muito que as dungeons só eram um desafio enquanto ninguém memorizasse os passos necessários para realizá-las e/ou para grupos que não tivessem o nível de poder/equipamento necessário para aguentar os monstros residentes.

No final das contas, praticamente toda a jogabilidade após o nível 100 resume-se ao grinding puro.

As "quests novas", as notórias "Missões do Ajudante T.", eram todas elas baseadas em um grinding tedioso e interminável.

Não posso citar muito o conteúdo PvP. Por mais que ele rendesse uma pontuação alternativa, a mesma poderia ser farmada ou exploitada de várias formas, falindo o sistema que deveria recompensar a habilidade e empenho dos jogadores. As NvNs viraram lutas de resultado pré-definido e cartas marcadas. Sem contar que o PvP rapidamente se resolvia antes mesmo do combate começar, com poucas variedades nos combates.

As mesmas classes usariam as mesmas skills, na mesma ordem, prevalecendo quem atacasse primeiro, quem não errasse o combo ou quem tivesse os melhores equipamentos e mais nível.

Mesmo assim, talvez ainda estivesse jogando Cabal até hoje, se não fosse uma séria discussão com os membros de clã. Antes mesmo da discussão, eu já não vinha mais tendo a mesma diversão com o jogo, logando mais para conversar e passar o tempo parado do que para evoluir meu personagem e fazer algo. As questões que observei acima já seriam suficientes para isso, mas havia mais:

Quaisquer tentativas de programar alguma atividade em grupo resultava em ter de esperar até uma hora em um mesmo lugar, fazendo nada, até que todos os interessados se apresentassem e terminassem de se preparar.

Isso quando nossas expectativas não eram interrompidas por:
  1. 1 - Integrantes da facção inimiga;
  2. 2 - Integrantes da nossa própria facção determinados a nos dar PK por qualquer motivo que fosse;
  3. 3 - Bugs do jogo, como crash na entrada de dungeons, nem sempre com a devolução dos itens perdidos.
As informações sobre o futuro do jogo já não eram boas, com relatos sobre a repetição dos mesmos fatores negativos nas implementações futuras e sobre a falta de novidades na jogabilidade.

O ar dentro do jogo exalava estagnação intensa.

Por que continuar jogando neste caso? Somente pela companhia dos outros jogadores do mesmo grupo, somente pelo pessoal da UltimaThule, ou qualquer que fosse o clã do qual fôssemos fazer parte.

As boas companhias e atividades em grupo eram capazes de me distrair em relação à falta de futuro do jogo. Até que acabaram.

Ações como as que aconteceram me fizeram perceber que, se um jogo é capaz de me estressar de verdade, então ele não está servindo ao seu propósito principal, que é ser divertido. (!!!)

Enfim, o conjunto de fatores envolvendo a falta de perspectivas e má jogabilidade revelada pela experiência, associados a más companhias dentro do jogo me levaram a aceitar o convite da Gilriel e do Jenonn, partindo de volta ao Lineage II. Desta vez nos servidores oficiais.

A lição que o Cabal Online me deixou é de que, sem uma boa cenoura diante dos olhos, só nos resta a boa companhia para curtir um jogo que desperdiça seu potencial.

Sou grato a alguns imbecis, que resolveram criar caso por um motivo idiota e me abriram os olhos a respeito do jogo. Ao me tirar a companhia, pude perceber claramente minhas opções.

E vamos de volta ao Lineage II.

quinta-feira, 17 de setembro de 2009

A Validade de um MMO - II

Médio Prazo - 6 Meses a 1 Ano

Situações atípicas parecem ser mais comuns para encerrar o relacionamento de um jogador com um jogo após passada a barreira dos 3 meses e antes de completar 1 ano de jogo em um mesmo MMO/Server.

Problemas técnicos, arranca-rabo entre clannies, dificuldades financeiras, preocupações escolares e atritos familiares foram as razões mais percebidas, entre outras mais exóticas. Sendo que muitas vezes, as razões mais comuns significam o final da carreira do jogador em qualquer MMO, não somente uma migração.

Pessoalmente, tive experiências limitadas a este prazo em particular nas situações mais exóticas apenas, passando por migrações entre servidores de Lineage ou entre situações. Com a exceção à regra sendo as "pausas para mudança de ares".
Ainda não entendi ao certo o porquê destes limites de tempo, apenas percebi um certo padrão em ocorrências à volta dos grupos de jogadores com os quais convivi.

Pessoalmente

A primeira Thule criada deixou de existir com um Wipe, mas isso não acarretou em mudança nenhuma. Continuamos no mesmo servidor privado de Lineage 2 e recriamos o clã. A segunda Thule teve minha participação por pouco mais de 6 meses, quando tive de abandonar o servidor como jogador para seguir como GM. O clã se manteve até certo ponto após isso.

A carreira como GM no DBR durou pouco menos de 1 ano, sendo que meu interesse no assunto durou pelo tempo em que haviam coisas a aprender e pelo tempo em que o Rykra permanecia distante das suas funções de Admin. Com o retorno dele e a crescente impossibilidade de mais aprendizado, terminamos por aí nosso tempo no DBR.

Os tempos de estadia no Myths, no Asgard e no Faction também não foram muito além de 6 meses em cada local, vitimados respectivamente por GMs incapazes, bugs constantes e um Wipe.


Outros Casos

Banryu e Uahara são dois exemplos de amigos que pararam de jogar para dedicarem-se às suas vidas acadêmicas. Aguardamos seu retorno para algum dia no futuro, se ainda souberem o caminho de volta.

Há uma lista de casos clássicos de divergências e arranca-rabos entre clannies, partindo desde o Spider e o Kastell até o DarkEden e o resto do pessoal do episódio Cabal. Costumam ser quase sempre as mesmas histórias multifacetadas que podem render uma série de posts à parte. Nestes casos, é pouco comum uma parada no jogo, sendo mais usual uma troca de servidor/jogo ou, mais simplesmente, troca do círculo social ingame.

Questões familiares e sociais IRL também são causa frequente de paradas completas, como no caso da Amenandiel e do JoãoSemBraço.

Dificuldades financeiras facilmente vitimam o tempo de jogo online, como no caso do Jenonn, que voltará futuramente, após a sua situação avançar para "vida acadêmica" e superar estas fases. AnjoEd também teve questões similares.

Problemas pessoais de saúde tendem a ser tanto causa de paradas, quanto causa de retorno ao convívio nos MMOs, Seagan é um dos que eu citaria em ambas as pontas deste exemplo.


Fatores de Jogo

Centrei o post anterior nas questões que atraem e afastam um jogador em relação aos MMOs que joga. Este post, até o momento, foi mais uma relação de observações pessoais, mas não vou me ater somente a isto.

Citei anteriormente alguns fatores que ajudam a definir a duração do interesse de um jogador. A ausência destes fatores é o que torna mais curta a experiência com MMOs, enquanto a presença parcial os coloca nesta faixa de tempo.

Não vou me referir a um jogo sem bugs pois são as legítimas histórias da carochinha. Simplesmente não existem servidores ou MMOs livres de bugs, o que existe, neste caso, se chama "Propaganda Enganosa". <-- juro que o link caiu ali sem querer...

Jogos com bom gerenciamento, que conseguem manter a expectativa de sua comunidade em relação ao futuro, são meio caminho andado. Some uma situação destas a uma boa comunidade e companhia para jogar e você terá um jogador fidelizado.

Caso a publisher mantenha somente o bom planejamento futuro do jogo, mas descuide da comunidade, o jogador levará até meio ano para perceber que, por mais que tenha futuro, não rende jogar um MMO em um ambiente desalentador.
Por melhores que sejam as companhias, até mesmo o melhor grupo eventualmente cansa de um jogo mal gerenciado ou de suas falhas sistêmicas.
Os problemas repetitivos vão corroer a própria coesão do grupo, fazendo com que as desistências por falta de interesse se multipliquem até que todo o grupo se esvai, migrando em conjunto, ou esfacelando-se entre diferentes jogos.

A Validade de um MMO - I

Curto Prazo - 1 a 3 Meses

Tempo em que passei por MMOs Free 2 Play e outras experiências, como o Aion China, o Last War, Ragnarok Online, Perfect World, Servers PvP de Lineage, Silkroad, Erinia, Shaiya Online, Rohan, Rappelz, entre muitos outros.
MMOs Free 2 Play são fáceis de se desapegar, pois não houve nenhum custo ou sacrifício além do tempo e paciência investidos. Além disso, costumam ser tão cheios de falhas e bugs que acabam sendo mais fáceis de abandonar do que foram de se aproximar em primeiro lugar.
MMOs pagos podem ser igualmente desinteressantes, especialmente quando não conseguem satisfazer as expectativas criadas em torno de seu lançamento ou não fazem justiça ao ambiente potencial que sua comunidade proporciona.

Podem ser ainda mais fáceis de se desapegar quando sua relação negativa de custo-benefício se mostra cedo. Quando o jogador demora mais tempo para perceber a roubada em que se meteu, vai ficando cada vez mais difícil abandonar o "investimento já feito" para migrar em busca de outra solução.


Trials and Failures

Silkroad, Rohan, Rappelz e o Perfect World foram experiências em busca de variedade nos jogos. Acabaram me convencendo de que isso é praticamente inexistente neste meio, sendo muito mais fácil encontrar "mais do mesmo" do que diferenças reais.

Como fiz a maior parte dos testes sozinho, não houve nenhum apelo em relação à companhia de outros jogadores que me mantivesse interessado por mais tempo, ou que me desse motivos para conhecer melhor estes jogos.

Breve observação: Triste mesmo foi testar o tão hypado Perfect World e sentir náuseas a cada salto e vôo que o personagem dava. Poucas coisas são tão deprimentes quanto ver um jogo tão propagandeado se mostrar tão feio, bugado e mal produzido. Vide minha curta experiência com o City of Heroes, logo abaixo.
Digamos que meu interesse nestes jogos foi o mesmo que tive no City of Heroes/Villains: Trial apenas. Nada mais relaxante do que trocar de jogo e encontrar uma nova jogabilidade e sistemas diferentes.
Ao mesmo tempo, nada mais frustrante do que acordar e perceber que você está jogando um jogo feio, com a jogabilidade desenvolvida em algum plano infernal, de tão ruim, com os mesmos problemas que se pretendia deixar para trás nos outros jogos (bugs, mau gerenciamento, falta de novidades, etc...).



Tentativas Reais

Erinia foi um interesse sincero, mas a própria base esparsa de jogadores, mau gerenciamento e azar bancário da empresa - leia-se: conta de cobrança das mensalidades no Banco Santos... - que mantinha o jogo cuidaram de matar minha história por lá. A falta de companhia conhecida para jogar facilmente soma-se a estes fatores.

Last War foi a migração do nosso clã de Lineage 2 - à época dos private servers - para outro jogo, focando em procurar um servidor oficial que não trouxesse custos, para preservar nossos membros que não queriam se comprometer com gastos para jogar.

O apelo era óbvio, um jogo traduzido para o português, com os benefícios de um servidor oficial ao mesmo tempo em que era gratuito. Mordemos a isca para nos arrepender pouco tempo depois.
O jogo era tão feio e bugado que acabou se tornando terrivelmente enjoativo em pouquíssimo tempo.
O Ragnarok Online foi uma tentativa de trocar de jogo após algum tempo de Lineage 2 e após o fiasco do Last War. Sendo um jogo pago, não serviria para o resto da Thule, então poucos de nós fizemos a migração.
  • Ponto positivo: contar com amigos para fazer companhia durante o jogo.
  • Ponto extremamente negativo: Continuava sendo o Ragnarok Online, jogo sobre o qual passáramos todo o nosso tempo de jogo anterior fazendo piadas e rebaixando-o quase ao "nível Tíbia" na escala de comparação de jogos sofríveis.
Talvez até continuássemos mais tempo por lá, se não fosse pelo jogo que veio a definir nosso ano seguinte: Cabal Online.


Companhia, Jogabilidade e Expectativas

O prazo é mais curto quanto menos companhia se tem para jogar, tanto entre pessoas previamente conhecidas, quanto entre novas amizades feitas ingame.

Ao mesmo tempo, quanto menor for a variedade de fatores de jogabilidade que um jogo oferece, mais rápido se gasta o interesse, sobrando somente os relacionamentos para segurar a vontade do jogador em permanecer no jogo.

Se, além de tudo isso, faltarem informações a respeito do jogo e expectativas em relação ao seu futuro, então o seu interesse no jogo estará fadado aos prazos mais curtos imagináveis, variando entre poucos dias até cerca de 3 meses.

O "Prazo de Validade" de um MMO

Quanto tempo dura o interesse em um jogo?

Parando para pensar a respeito, percebi que venho saltando de jogo em jogo, com o tempo máximo de parada em um mesmo lugar/status quo de um ano. Será que me apego pouco, enjôo com determinada velocidade ou isso é simplesmente natural?

Essas e outras questões me vêm sendo levantadas por mim mesmo, pela Gilriel, pelo pessoal da Thule e, mais recentemente, pela Suzannah, em conversas pelo msn.

Eu entendo a raiz do questionamento, mas o que me faz pensar um pouco mais é justamente o fato de não ser um fenômeno isolado. O que diferencia cada caso e cada pessoa são as atitudes a respeito e as origens do desânimo.

Então, quanto tempo dura o interesse em um jogo? Quais são as principais atitudes dos jogadores quando acaba o ânimo?

O que nos leva a ficar mais ou menos tempo jogando um MMO?

segunda-feira, 14 de setembro de 2009

"A Conversa"

Temos que conversar.

Sim, eu também odeio estas palavras. Mas, às vezes, é algo necessário e vem para o bem maior. Enrolações à parte, vamos ao assunto:

Visivelmente, minha rotina de updates e guias foi pro saco.

O mais recente post do Solaufen (belo post, por sinal) deixou claro que algo está errado.

Meu ânimo com as coisas é o que está errado.

Nos períodos em que estive mais animado, produzi mais posts e consegui realizar um trabalho melhor no blog. Deve haver algum padrão aí, mas não sei exatamente qual...

What's the Pattern, Doc...?

Meu desânimo atual tem algumas origens simples, outras nem tanto.



Bots Galore!

Em primeiro lugar, mesmo após tantas conquistas e avanços em pouco tempo de jogo, finalmente nos vimos frente aos desafios de upar personagens acima do nível 75 em um ambiente que consegue ser ainda mais dominado e influenciado por bots.

Para quem ainda não conhece os servidores oficiais, digamos que não seria exagero afirmar que 90% dos personagens encontrados nas áreas de level 75+ são, na realidade, bots.

Isso nunca foi problema antes, pois sempre nos rendeu uma diversão extra ao dar PK e tomar os locais onde quiséssemos upar.

O problema agora é o risco de perda cada vez maior, com a certeza de que a resposta a um bot morto será rápida e cruel, com risco de drop dos nossos suados equipamentos S.

Temos que conviver com a realidade de que, sem apoio, precisamos perder tempo procurando por áreas livres de farmers para upar. Lembrando que, se não tivermos companheiros de clã à disposição, temos que upar sem healers, pois o único healer dentro do nosso círculo de BRs parou de jogar por culpa da Crise Financeira.

Isso que nem falei nas War Tags de nosso clã atual...

Infelizmente, estou sem Screenshots de quando estivemos em War contra praticamente todo o servidor... Claro que wars contra bots não representam risco ou perigo, até um dono dos bots - Grand Khavatari 85/80/80/80 com skills OE'd em até +30 e Hero constante - logar para se vingar.

Mais uma party de bots passando por Dion



Clã Anti-Bots... Até que Ponto?

Além disso, após um período inicial de graça e felicidade, nossa mais recente troca de clã, do DarkStalkers para o Eximius, esfriou bastante. Saímos de um clã "BR-only" semi-parado para um clã "multinacional" bastante agitado e promissor.

Com a saída do benefício da linguagem familiar, entraram as duvidosas dificuldades de tradução - não deste que vos tecla - e conflitos culturais. Apesar disto, tivemos bastante movimentação e atividades que nos eram singulares antes, como Raids frequentes e participações um tanto quanto divertidas em Castle Sieges.

Nosso novo clã, entretanto, pareceu se mostrar bastante engajado em caçar, reportar e PKlizar os botters. Nada melhor do que ter apoio nesta luta inglória e impossível de ser vencida.

Entretanto, com a recente saída do líder do clã, várias cores se revelaram e a caça aos bots perdeu muito de seu gás, com parcerias sendo feitas com clãs botters e até mesmo aceitação de vários membros em relação a isto.

Pior do que isto, guerras movidas sem sentido, o recente kick de todos os membros do clã e a crescente falta de participação de todos os membros têm feito com que o login sirva cada vez mais para usar o chat apenas, com o roster do clã composto por cada vez mais espadas apagadas.
Em resumo, o jogo virou um MSN mais colorido e bem menos divertido.
A dúvida é até quando o Eximius vai aguentar a atual fase. Ou o líder volta e assume a coisa de vez para fazer funcionar, ou o clã vai quebrar e teremos que procurar nova casa. Preferencialmente um clã mais forte, embora o mesmo vá provavelmente significar que teremos de aceitar alguma automatização na evolução de nossos personagens...



Endgame para Quem?

O conteúdo endgame do Lineage II, que pareceu estar se aproximando rapidamente desde que entramos para um clã "maior", simplesmente escapou para além do nosso alcance de uma hora para a outra.

O ranço do Eximius contra os bots serve contra nossas intenções quando os Epic Bosses são protegidos e farmados pelos clãs e allies dominantes, botters em sua maioria.

Em resumo, não haverá endgame para nós, a menos que adotemos a mesma estratégia e larguemos um programa upando nossos chars enquanto tentamos o apply para estes clãs/allies. Não é uma opção interessante e, por si só, acaba sendo desanimadora.



"Futuro" do Jogo

No mês em que completamos um ano de jogo nos Servers Oficiais do Lineage II, a NCSoft vai estrear os servidores ocidentais de Aion Online. Os efeitos desta estréia ainda são estimados, mas creio que o impacto possa ser bastante maior na base de jogadores de Lineage II do que em qualquer outro jogo.

Quanto mais penso no assunto, mais me desanimo com o irônico destino em que um novo jogo da mesma empresa vá ser apresentado, repleto e dominado por botters, farmers e sellers de forma ainda mais intensa do que o próprio Lineage II vem sendo. É sério, confiram qualquer site de sellers para terem uma idéia. Se precisarem de links, o Google os têm de sobra.

Isso que o jogo nem foi lançado ainda...

Em resumo, estou tirando o mês em "férias do Line" para acompanhar cuidadosamente as reações do que sobrou da comunidade e ver o que ainda vai restar depois da passagem do "Tufão Aion".



Opções de Jogos

Acidentalmente, no desânimo que se seguiu a estes pensamentos e considerações, acabamos olhando para frente e desejando já poder jogar o Diablo III.
Olhando para frente, olhamos para trás - juro que fará sentido - e, quando menos esperávamos, já estávamos reinstalando Diablo 2 e setando as redes via Hamachi para jogar partidas com personagens novinhos em folha.
Diablo 2. Nunca. Foi. Tão. Divertido.

Ao mesmo tempo, fui apresentado pelo Scrotcho a um jogo que vim evitando até recentemente. Conhecia somente como "aquela cópia do WoW" - concepção muito errônea da minha parte, eu sei - e não via motivos para investir nem sequer o tempo de um trial em um jogo que me parecia a versão mais feia e com menos jogadores do WoW e do Line.

Caótico, divertido e fácil de diferenciar amigos e inimigos!

Para minha grata surpresa, Warhammer Online: Age of Reckoning foi o primeiro MMO a me arrancar risos e me proporcionar momentos reais de diversão nos meses recentes. O sistema de evolução do jogo, baseado em uma combinação genuína de PvE, Questing, Exploração e muito, mas muito PvP, ficou orgânico e praticamente perfeito.

Estou apenas no início do jogo e em contato constante com a comunidade para saber o que me espera no final, mas continuo empolgado ainda assim.
Conseguir uma Cd-key por 15 dólares, ao invés dos R$ 99,90 pelos quais o jogo vem sendo comercializado nas lojas brasileiras, foi um fator decisivo.
Como já citei acima, não considero que o Aion Online seja uma opção válida. O jogo ficou muito bonito de se jogar, mas a infestação de bots e sellers tem um agravante ENORME quando você não pode PKlizá-los por serem da mesma facção. A solução é aguardar para ver se a NCSoft vai usar as mesmas respostas mecânicas aos bot reports, como já é de praxe com o Lineage II.

Recepção Calorosa no Aion, Sellers desde o primeiro segundo.

Por último e mais inesperado, criei uma conta no Shaiya. Um MMO F2P que realmente seria o irmão pobre, feio e esquecido do Lineage II - ou, se preferirem, o irmão rico e glamuroso do Last War... *Pa-Dum Pshhh*

Juro que não foi efeito da crise existêncial, apesar de eu estar passando por uma; nem efeito da crise econômica, apesar de eu também estar sentindo seus efeitos.
A questão foi um e-mail de divulgação que recebi, anunciando o sorteio de 4 notebooks Alienware m17x para jogadores de qualquer país que tenham personagens em nível 10+.
Em meio à busca por diversão e opções de jogos, pensei: "por que não?". Imaginem só, existe até a possibilidade de eu vir a gostar do jogo e converter o blog em um compêndio de dicas e faqs sobre Shaiya...


Pelo menos as elfas são mais "interessantes" aqui... *-*

Em uma nota adicional: caso a situação que citei por último venha a ocorrer, por favor, alguém pegue uma arma e me mate. Obrigado.



Enfim, como o blog não se escreve por conta - percebam que tentei e, nos últimos dois meses, todos os posts são de minha autoria ou do Solaufen, o que comprova esta constatação - vou me puxar para concluir os últimos guias - a saber: Hellbound, Fortress Faqs, Manifesto Private e Gracia Plus - sobre Lineage II.

Ao mesmo tempo, para que o blog não fique parado, estarei postando também textos pessoais e respondendo a qualquer feedback recebido. Comentem, postem ou mandem suas sugestões, dêem qualquer sinal de vida, isto tudo contribuirá para os novos posts.

Por fim, não estranhem se aparecerem textos e guias voltados ao Warhammer Online. Quem ainda não teve a chance de testá-lo pode me enviar um e-mail para receber o trial de 10 dias sem limitação de nível. Juro que nunca vi um jogo que anime tanto pelo seu PvP frenético e equilibrado. O_O

Waaaagh!