Filmes, jogos, comics, animes, mangás e um foco em MMOs, tudo com uma pitada de Niilismo. Seja bem-vindo ao meu Lar!
sexta-feira, 18 de novembro de 2011
[WoW] Retorno, Experiências no PTR e WoW Br
quarta-feira, 24 de agosto de 2011
Meio-Aniversário do RIFT - 2ª Chamada
- Personagens vão apenas até o nível 15 (cap do jogo está em 50)
- Apenas 2 personagens podem ser criados por servidor (6 personagens por Shard na conta normal)
- Limitação de 3 platinum, 1000 Planarite e 2000 Favor Points (limites de recursos para compras de pve/pvp ingame)
- Só pode enviar whisper depois de receber whisper de algum char
- Não pode dar /trade para personagens fora da Friend List ou para outros usuários de Trial Account
- Não pode usar Auction House
- Um Necklace que aumenta em 5% o XP ganho até o level 20 (não é tããão útil assim para chars na Trial, pq o Necklace só pode ser equipado depois que a key do jogo for comprada)
- O convidado e quem o convidou podem summonar um ao outro uma vez a cada 30 minutos (este sim é útil)
- Todos os chars do convidado e de quem o convidou são adicionados às Friend Lists um do outro automaticamente (também é útil, especialmente durante o Trial)
quinta-feira, 18 de agosto de 2011
One Year Later
sexta-feira, 25 de setembro de 2009
Peregrinação - I
Jogo MMO’s desde os tempos dos MUDs e dos Shards de Ultima Online.
Sempre gostei da conectividade e do ambiente dinâmico prometidos pelos mundos virtuais persistentes.
Assim sendo, por mais que tenha jogado outros jogos off-line, sempre mantive um pé em algum mundo online. Desde então, parte do meu círculo social passou a ser composta pelos meus companheiros e companheiras de jogo.
O propósito desta série de posts é justamente descrever o que acontece quando se deixa de curtir um jogo, sob um ponto de vista pessoal, com a subseqüente busca por novas opções.
Comecemos pelo meu infeliz destino ao deixar o Lineage II pela primeira vez:
Skald goes to Ragnarok
Sim, tive a experiência de jogar no Ragnarok Online brasileiro.
Obs.: Estas experiências ocorreram há cerca de 3 anos, não refletindo situações posteriores no jogo.
Confesso que não terei saudades, até por não ter feito nenhum laço com outros jogadores por lá.
Logo que abandonamos o Titanic que era o DBR e passamos por mais dois outros servidores privados (Myths, onde a staff foi derrotada por um clã de jogadores; Faction, onde os jogadores foram derrotados por um Wipe), resolvemos abandonar nosso grupo maior e seguir em busca de algum servidor oficial cujos custos pudéssemos compensar.
Servidores oficiais de jogos gratuitos não estavam em questão, pois percebemos rapidamente, através da infeliz experiência com o Last War, que muito pouco os diferencia dos servidores piratas de outros jogos, no final das contas. Até são mais jogadores, contando com um suporte melhor, mas o jogo inteiro acaba sendo mais feio, inacabado, bugado e desatualizado.
No Ragnarok, fomos começar do zero em um jogo onde a média dos jogadores já contava com anos de estrada. Uma tendência pessoal começava a se desenhar a partir deste momento.
Customer Experience
O que posso dizer a respeito dos meses que passamos pelo bRO?
O jogo é um dos mais antigos MMO’s ainda em atividade e toda sua estrutura demonstra isso constantemente.
Os gráficos, sons e animações já são obsoletos, remanescentes dos RPGs de console.
A jogabilidade é travada na movimentação em 8 direções, o sistema de classes, evolução e skills é bastante linear, pois acaba punindo pesadamente, com perda de desempenho, quem não segue alguma das builds recomendadas para cada classe.
Isso sem falar no grinding. Ah! O grinding... o jogo não conta com praticamente nenhuma opção para evitar este caminho na evolução dos personagens.
As quests do jogo são bastante simples, sem um sistema real de acompanhamento das mesmas. Baseando-se na coleta e entrega de materiais por recompensas de baixo valor material e algum valor como colecionáveis.
Os eventos seguem as receitas de adicionar monstros específicos que droparão caixas de presentes e Event Items em todos os mapas, ou a conjuração de monstros e bosses nas cidades para deleite dos players.
Saída
Após algumas dezenas de níveis de grinding, fomos salvos da experiência maçante que o jogo nos proporcionou.
O lançamento de um novo MMO nos chamou a atenção.
Migramos, reunindo o resto da Thule que ainda estavam espalhados por servidores privados diversos de Lineage II.
Assim começou nossa primeira experiência de “Longo Prazo” em MMO’s, com o Cabal Online BR.
terça-feira, 22 de setembro de 2009
A Validade de um MMO - IV
Título Alternativo: "Manifesto Private - Strike 3 e Fora!"
Vamos por partes.
Lineage II
Conteúdo - Mantendo o Interesse dos Jogadores
Este sempre foi um dos trunfos do Lineage II, o conteúdo.
Recompensa precisa ser sentida com uma certa frequência, inferior à contagem de tempo em anos, por favor.
Aí é que entra o Conteúdo.
Opções Extras
Onde está o problema?
Comunidade e Gerenciamento
R: Nenhuma. Pura perda de tempo.
R: Grinding contra mobs diferentes.
As formas de se reduzir esta diferença de poder são:
- 1 - Afundar-se no grinding com devoção religiosa; ou
- 2 - Colocar um programa para evoluir o seu personagem por você.
A Culpa
Ou será que não?
Pa-dum Pshhh....
A Decepção Pessoal
E esta percepção foi minha última crux no Lineage II.
Um jogo deve ser divertido. Do contrário, não há motivos para dispender dinheiro para jogá-lo.
sexta-feira, 18 de setembro de 2009
A Validade de um MMO - III
- 1 - O jogo é capaz de manter o interesse de seus jogadores por bastante tempo;
- 2 - As companhias favoritas do jogador estão todas no mesmo local;
- 3 - No caso de 1 e 2 serem falsas, o jogador não possui senso crítico ou/nem conhecimento a respeito de outros jogos.
Cabal Online
No final das contas, praticamente toda a jogabilidade após o nível 100 resume-se ao grinding puro.
- 1 - Integrantes da facção inimiga;
- 2 - Integrantes da nossa própria facção determinados a nos dar PK por qualquer motivo que fosse;
- 3 - Bugs do jogo, como crash na entrada de dungeons, nem sempre com a devolução dos itens perdidos.
O ar dentro do jogo exalava estagnação intensa.
As boas companhias e atividades em grupo eram capazes de me distrair em relação à falta de futuro do jogo. Até que acabaram.
Sou grato a alguns imbecis, que resolveram criar caso por um motivo idiota e me abriram os olhos a respeito do jogo. Ao me tirar a companhia, pude perceber claramente minhas opções.
E vamos de volta ao Lineage II.
quinta-feira, 17 de setembro de 2009
A Validade de um MMO - II
Ainda não entendi ao certo o porquê destes limites de tempo, apenas percebi um certo padrão em ocorrências à volta dos grupos de jogadores com os quais convivi.
Pessoalmente
Outros Casos
Questões familiares e sociais IRL também são causa frequente de paradas completas, como no caso da Amenandiel e do JoãoSemBraço.
Dificuldades financeiras facilmente vitimam o tempo de jogo online, como no caso do Jenonn, que voltará futuramente, após a sua situação avançar para "vida acadêmica" e superar estas fases. AnjoEd também teve questões similares.
Problemas pessoais de saúde tendem a ser tanto causa de paradas, quanto causa de retorno ao convívio nos MMOs, Seagan é um dos que eu citaria em ambas as pontas deste exemplo.
Centrei o post anterior nas questões que atraem e afastam um jogador em relação aos MMOs que joga. Este post, até o momento, foi mais uma relação de observações pessoais, mas não vou me ater somente a isto.
Por melhores que sejam as companhias, até mesmo o melhor grupo eventualmente cansa de um jogo mal gerenciado ou de suas falhas sistêmicas.Os problemas repetitivos vão corroer a própria coesão do grupo, fazendo com que as desistências por falta de interesse se multipliquem até que todo o grupo se esvai, migrando em conjunto, ou esfacelando-se entre diferentes jogos.
A Validade de um MMO - I
MMOs Free 2 Play são fáceis de se desapegar, pois não houve nenhum custo ou sacrifício além do tempo e paciência investidos. Além disso, costumam ser tão cheios de falhas e bugs que acabam sendo mais fáceis de abandonar do que foram de se aproximar em primeiro lugar.
Podem ser ainda mais fáceis de se desapegar quando sua relação negativa de custo-benefício se mostra cedo. Quando o jogador demora mais tempo para perceber a roubada em que se meteu, vai ficando cada vez mais difícil abandonar o "investimento já feito" para migrar em busca de outra solução.
Como fiz a maior parte dos testes sozinho, não houve nenhum apelo em relação à companhia de outros jogadores que me mantivesse interessado por mais tempo, ou que me desse motivos para conhecer melhor estes jogos.
Digamos que meu interesse nestes jogos foi o mesmo que tive no City of Heroes/Villains: Trial apenas. Nada mais relaxante do que trocar de jogo e encontrar uma nova jogabilidade e sistemas diferentes.Ao mesmo tempo, nada mais frustrante do que acordar e perceber que você está jogando um jogo feio, com a jogabilidade desenvolvida em algum plano infernal, de tão ruim, com os mesmos problemas que se pretendia deixar para trás nos outros jogos (bugs, mau gerenciamento, falta de novidades, etc...).
O apelo era óbvio, um jogo traduzido para o português, com os benefícios de um servidor oficial ao mesmo tempo em que era gratuito. Mordemos a isca para nos arrepender pouco tempo depois.
O jogo era tão feio e bugado que acabou se tornando terrivelmente enjoativo em pouquíssimo tempo.
- Ponto positivo: contar com amigos para fazer companhia durante o jogo.
- Ponto extremamente negativo: Continuava sendo o Ragnarok Online, jogo sobre o qual passáramos todo o nosso tempo de jogo anterior fazendo piadas e rebaixando-o quase ao "nível Tíbia" na escala de comparação de jogos sofríveis.
Ao mesmo tempo, quanto menor for a variedade de fatores de jogabilidade que um jogo oferece, mais rápido se gasta o interesse, sobrando somente os relacionamentos para segurar a vontade do jogador em permanecer no jogo.
Se, além de tudo isso, faltarem informações a respeito do jogo e expectativas em relação ao seu futuro, então o seu interesse no jogo estará fadado aos prazos mais curtos imagináveis, variando entre poucos dias até cerca de 3 meses.
O "Prazo de Validade" de um MMO
O que nos leva a ficar mais ou menos tempo jogando um MMO?
segunda-feira, 14 de setembro de 2009
"A Conversa"
Bots Galore!
Para quem ainda não conhece os servidores oficiais, digamos que não seria exagero afirmar que 90% dos personagens encontrados nas áreas de level 75+ são, na realidade, bots.
Clã Anti-Bots... Até que Ponto?
Em resumo, o jogo virou um MSN mais colorido e bem menos divertido.
Endgame para Quem?
"Futuro" do Jogo
Opções de Jogos
Olhando para frente, olhamos para trás - juro que fará sentido - e, quando menos esperávamos, já estávamos reinstalando Diablo 2 e setando as redes via Hamachi para jogar partidas com personagens novinhos em folha.
Estou apenas no início do jogo e em contato constante com a comunidade para saber o que me espera no final, mas continuo empolgado ainda assim.
Conseguir uma Cd-key por 15 dólares, ao invés dos R$ 99,90 pelos quais o jogo vem sendo comercializado nas lojas brasileiras, foi um fator decisivo.
A questão foi um e-mail de divulgação que recebi, anunciando o sorteio de 4 notebooks Alienware m17x para jogadores de qualquer país que tenham personagens em nível 10+.Em meio à busca por diversão e opções de jogos, pensei: "por que não?". Imaginem só, existe até a possibilidade de eu vir a gostar do jogo e converter o blog em um compêndio de dicas e faqs sobre Shaiya...





