Tipo de Fortaleza | Fortaleza Pequena | Fortaleza Grande |
Fortaleza de Fronteira (Border Fortress) | Tanor Fortress | Floran Fortress |
Dragonspine Fortress | Cloud Mountain Fortress | |
Aaru Fortress | Antharas' Fortress | |
Demon Fortress | Western Fortress | |
Monastic Fortress | Hunter's Fortress | |
Fortaleza Territorial (Territory Fortress) | Shanty Fortress | Valley Fortress |
Hive Fortress | ||
Ivory Fortress | Southern Fortress | |
Narsell Fortress | Borderland Fortress | |
White Sands Fortress | Swamp Fortress | |
Archaic Fortress | Bayou Fortress |
Observando o mapa mundi, percebe-se que cada fortaleza tem uma bandeira colorida marcando-a. As fortalezas com bandeiras Azuis são Territoriais, enquanto as fortalezas com bandeiras Vermelhas são Fronteiriças.
Um resumo do status atual das fortalezas pode ser conferido pelas abas do botão 'World Info', no canto direito superior do Mapa (Alt+M). A aba 'Fortress Info' mostra uma lista completa das fortalezas, com nome, clã residente, status atual e tempo de ocupação de cada uma. Abaixo, um exemplo:
Benefícios das Fortalezas
Itens variados, como Shirts, Talismans e Bracelets podem ser comprados com o NPC Supply Unit Captain. Knight’s Epaulettes são necessários para comprar a maior parte destes itens. Habilidades específicas para as sub-unidades do clã residente também podem ser adquiridas através deste NPC.
O Clã que conquistou a fortaleza pode declarar lealdade ou independência em relação ao clã residente no castelo do Território. Declarando lealdade, novas funções de defesa da fortaleza poderão ser acionadas a partir do NPC Guard Captain, além de poder fortalecer os NPCs de defesa já existentes e comprar suprimentos no NPC Logistics Officer.
Independente da fortaleza estar independente ou alinhada ao castelo, o clã residente receberá Blood Oathes do NPC Logistics Officer para cada 6 horas de ocupação..
Os clãs que mantiverem suas fortalezas como independentes dos castelos locais poderão explorar uma Prisão Subterrânea (instanced dungeon), cuja entrada ocorre através do NPC Detention Camp Warden.
Regras Básicas
Regras Envolvendo a Fortaleza
Ou seja, um clã pode manter sob seu domínio um Castelo ou uma Fortaleza, mas não ambos ao mesmo tempo. Um clã que possui um Castelo/Fortaleza pode possuir, ao mesmo tempo, uma Clan Hall.
A posse de uma Fortaleza permite que o clã estabeleça uma conexão política com o clã que possui o Castelo da região onde a Fortaleza se encontra.
Itens chamados Blood Oath podem ser obtidos a partir da posse de uma Fortaleza, à medida de um a cada 6 horas de posse da mesma. Este item pode ser utilizado para aumentar tanto a Reputação, quanto o Nível do Clã.
Enquanto a Fortaleza possuída por um clã estiver sob ataque, o mesmo não poderá se inscrever nem conquistar outa Fortaleza, mesmo que cumpra todos os requisitos. Tomar outra Fortaleza só passa a ser possível após terminar o ataque à própria Fortaleza residente.
Uma Fortaleza sempre será perdida para o exército rebelde após transcorridas 75 horas de sua conquista pelo clã residente.
A partir do momento em que faltam 2 horas para o final do praze de posse de uma Fortaleza, já não é mais possível a incrição de clãs para tentar tomá-la.
Regras para a Siege
Em linhas gerais, as regras das Sieges à Fortalezas são similares às regras das Sieges aos Castelos. Participantes são divididos em três grupos distintos: Aliados, Inimigos e Neutros.
Para os atacantes, membros do mesmo clã e de clãs aliados, enquadram-se como Aliados. Todos os outros membos de outros clãs inscritos para a Siege são parte do grupo Neutros.
Assim que começa a Siege a uma Fortaleza, defensores exibem um ícone de um Escudo sobre suas cabeças, enquanto os atacantes são indicados pelo ícone de uma Espada.
Inimigos e Neutros podem ser atacados sem que seja necessário segurar a tecla Control. Não é permitido atacar membros do grupo Aliados.
Preparação
Dados Básicos - Duração de uma Fortress Siege
A Siege termina em 60 minutos, ou no momento em que um membro, pertencente a qualquer um dos grupos Atacantes, ergue a Bandeira sobre a Torre Central, tomando posse sobre a Fortaleza.
A Siege começará dentro de 60 minutos após um clã realizar sua inscrição.
Dados Básicos - Registrando-se para a Siege
O primeiro clã a se inscrever para a Siege de uma Fortaleza deve pagar uma taxa de participação no valor de 250.000 adenas. A partir do pagamento desta taxa, quaisquer outros clãs que desejem participar da Siege podem inscrever-se sem pagar nada.
Após o primeiro clã inscrever-se, todos os outros clãs que desejarem participar terão 50 minutos para realizar suas respectivas inscrições.
O clã que realizou a primeira inscrição para a Siege tem o mesmo prazo de 50 minutos para cancelar sua inscrição, cancelando a realização da Siege.
Transcorridos 50 minutos após a primeira inscrição, o NPC Suspicious Merchant desaparecerá. Ao mesmo tempo, uma contagem regressiva de 10 minutos será visível a todos os clãs inscritos como participantes. Terminados estes 10 minutos, a Siege começará.
Se a Fortaleza sob Siege estiver sob posse de algum clã, este estará automaticamente inscrito como Defensor.
Dados Básicos - Início da Siege
Clãs registrados para a Siege podem estabelecer um Quartel General no Campo de Combate (estabelecer uma bandeira para permitir o respawn na área).
Ao começar a Siege, todas as portas da Fortaleza são fechadas e os NPCs Court Guards são posicionados para a defesa.
Se a Fortaleza estiver sob posse de um clã, o nível dos NPCs Court Guards, assim como as várias funções de defesa são afetados pelo Nível de Defesa da Fortaleza (Fortress Defense Level). Além disso, um NPC Mercenary Captain aparecerá fora da Fortaleza. Este NPC deve ser protegido pelos clãs Atacantes.
Funcionamento da Siege
Dentro da Fortaleza, há 3~5 Campos de NPCs (variam conforme o tamanho da Fortaleza). Os Campos são:
- Officer's Barracks
- Control Room
- Archer Unit
- Guard Camp
- Support Unit
Dentro das Fortalezas, há Ballistas. Bombas feitas especialmente para destruí-las devem ser usadas, chamam-se Ballista Bombs. Destruir as Ballistas rende pontos de Reputação para o Clã que as destruir. A pontuação atual é de 30 pontos de Clan Reputation por Ballista destruída.
Se os atacantes levarem mais de 10 minutos para tomar os outros Campos, além do primeiro a ser tomado, os NPCs Captains que já foram derrotados irão reaparecer, retomando cada Campo e forçando os atacantes a reiniciar o processo.
Se todos os Campos forem capturados dentro do limite de tempo, as portas para a Command Barrack se abrirão, dando acesso às 3 Combat Flags que aparecem lá dentro.
Se a Fortaleza estiver sendo ocupada por um clã, o NPC Mercenary Captain deve sobreviver até que todos os Campos tenham sido tomados. Caso ele seja morto antes disso acontecer, as Combat Flags não aparecerão dentro da Command Barrack.
Qualquer personagem que clique numa das Combat Flags irá equipá-la automaticamente, carregando-a. Se um personagem de posse de uma Combat Flag for morto, a Flag será devolvida à sua posição original, dentro da Command Barrack.
Os mastros encontram-se no topo do Campo de Comando (torre central da Fortaleza). Se um clã hasteia com sucesso a Bandeira usando a skill Display Flag, este clã vencerá a Siege e conquistará a Fortaleza.
A partir do momento em que a Fortaleza é tomada, a Siege é encerrada, os atacantes que não fizerem parte do clã vencedor (assim como eventuais defensores que tenham sido derrotados) são expulsos da área e um NPC Special Envoy aparecerá dentro do Campo de Comando, representando o Castelo do território.
Apenas um Special Envoy aparece nas Fortalezas Territoriais, representando o Castelo local. Se a Fortaleza for Fronteiriça, aparecerá um Special Envoy para cada Castelo vizinho que houver. Este NPC serve para que o líder do Clã residente à Fortaleza possa escolher entre jurar lealdade ao Castelo do Território, ou declarar independência em relação ao mesmo.
Sala de Controle (Control Room)
Para desativar a Sala de Controle, é necessário desligar todos os Sub Power Systems primeiro. Então, um membro da força de Ataque com um Control Room Acess Card poderá abrir a porta da Sala de Controle.
Qualquer personagem pode inserir a senha, mas Maestros e Warsmith terão mais facilidade para descobrir qual é a senha.
Se uma senha incorreta for inserida três vezes, os controles ficarão temporariamente desativados.
Assim que todos os Sub Power Systems estiverem desativados e a unidade central de energia estiver desligada, dentro da Sala de Controle, o clã terá de derrotar os Capitães de cada Campo para poder acessar as Combat Flags e dar continuidade à tomada da Fortaleza.
Fortaleza Neutra
O status de Neutralidade dura, no máximo, uma hora.
Enquanto a Fortaleza permanecer em situação de Neutralidade, as funções de defesa e a dungeon residente não poderão ser acessadas, nem utilizadas. Algumas outras funções já poderão ser utilizadas, assim como os benefícios relacionados à reputação, a partir do NPC Foreman.
A Fortaleza Independente pode ser atacada pelo Clã Residente no Castelo do mesmo território.
Fortalezas Independentes não podem melhorar suas capacidades defensivas, além de ter restrições para acompanhar as informações de defesa e prevenção de ataques inimigos nos NPCs Guard Captain e Logistics Officer.
Fortalezas Independentes não ganham acesso aos suprimentos do Castelo Local, mas mantém acesso à Dungeon Residente, acessível pelo NPC Detention Camp Warden.
Uma Fortaleza Contratada precisa pagar uma taxa ao Castelo Local a cada 6 horas. Esta taxa é deduzida automaticamente da Clan Warehouse.
Se o clã residente à Fortaleza não mantiver adena suficiente em sua Warehouse, o status da Fortaleza é alterado automaticamente para Independente.
Uma Fortaleza Contratada pode acessar todas as suas funções originais, exceto a entrada para a Dungeon Residente, que fica bloqueada até que a Fortaleza se torne Independente.
Entre as funções acessíveis ao clã residente, a Fortaleza Contratada recebe itens como suprimento, junto ao NPC Logistics Officer. O nível e qualidade dos suprimentos recebidos pode ser aumentado a cada seis horas, contanto que as taxas referentes sejam pagas. Para cada retirada de suprimentos realizada, dois pontos de Reputação de Clã serão cobrados do clã residente à Fortaleza.
Se a pontuação de Reputação de Clã cair abaixo de 2 pontos, o nível dos suprimentos deixará de aumentar. Além disso, o líder do clã será notificado por uma mensagem de sistema, neste caso.
Os suprimentos podem atingir até o nível seis. No momento em que os itens de suprimento forem retirados no NPC Logistics Officer, o nível dos mesmos cairá a zero, precisando ser aumentado novamente.
O clã residente no Castelo Local só pode acessar sua própria Dungeon Residente se houver ao menos uma Fortaleza em seu Território que tenha assumido o status de Contratada.
A Dungeon da Fortaleza pode ser acessada por grupos de pelo menos dois membros. A entrada só pode ser requisitada pelo líder do grupo, que deve pertencer ao clã que estiver ocupando a Fortaleza no momento. Os outros membros do grupo não precisam ser do clã em questão.
A Dungeon da Fortaleza pode ser acessada a cada quatro horas e só pode ser acessada por um grupo de cada vez.
Se um personagem for desconectado dentro da Dungeon, ele reaparecerá junto ao NPC de entrada.
Os Raid Bosses que habitam a Dungeon desaparecerão caso não sejam atacados pelos personagens em menos de 10 minutos após a entrada na Dungeon. Este é o tempo mínimo para iniciar o combate contra os Bosses.
Se o último Raid Boss da Dungeon for derrotado, o grupo receberá o item Dungeon Leader Mark, que pode ser trocado por Knight's Epaulettes
O clã que mantiver uma Fortaleza sob sua posse receberá novos pontos de Reputação de Clã a cada 6 horas. Além disso, o NPC Logistics Officer também oferecerá "Blood Oaths".
Durante uma Fortress Siege, Knight's Epaulettes podem ser obtidas matando os NPCs de Defesa da Fortaleza e os NPCs Comandantes.
Os NPCs Clan Merchant Ilia e Clan Merchant Hulia permitem a troca dos itens Blood Alliance, Blood Oath e Knight's Epaulette por Pontos de Reputação de Clã.
Cada Fortaleza, ao ser conquistada, concede duas skills automaticamente. A Western Fortress permite a obtenção de três skills residenciais.
As skills residenciais adquiridas são perdidas quando o clã deixa de possuir a Fortaleza com a qual as obteve.
Um comentário:
MUito bem explicado tirou tudas as minahs duvidas meus parabens..
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