terça-feira, 16 de dezembro de 2008

[Guia] Fortress Sieges

Fortalezas (Fortresses)


Uma fortaleza é uma pequena área residencial criada para os clãs. Pode ser adquirida atráves da vitória em uma Fortress Siege. As fortalezas dividem-se em Territoriais ou Fronteiriças (Territory Fortress / Border Fortress) e Grandes ou Pequenas (Large / Small)

Tipo de Fortaleza Fortaleza Pequena
Fortaleza Grande
Fortaleza de Fronteira
(Border Fortress)
Tanor Fortress Floran Fortress
Dragonspine FortressCloud Mountain Fortress
Aaru Fortress Antharas' Fortress
Demon Fortress Western Fortress
Monastic Fortress Hunter's Fortress
Fortaleza Territorial
(Territory Fortress)
Shanty Fortress Valley Fortress
Hive Fortress
Ivory FortressSouthern Fortress
Narsell Fortress Borderland Fortress
White Sands Fortress Swamp Fortress
Archaic Fortress Bayou Fortress
Tabela com as definições para cada Fortress.

Observando o mapa mundi, percebe-se que cada fortaleza tem uma bandeira colorida marcando-a. As fortalezas com bandeiras Azuis são Territoriais, enquanto as fortalezas com bandeiras Vermelhas são Fronteiriças.

Um resumo do status atual das fortalezas pode ser conferido pelas abas do botão 'World Info', no canto direito superior do Mapa (Alt+M). A aba 'Fortress Info' mostra uma lista completa das fortalezas, com nome, clã residente, status atual e tempo de ocupação de cada uma. Abaixo, um exemplo:


Clicando em qualquer uma das fortalezas da lista, o mapa exibirá sua localização imediatamente. Pode-se perceber também que há um escudo vermelho e branco sobre a fortress escolhida. Pairando com o cursor do mouse sobre o escudo, informações extras serão mostradas, como o status atual da fortaleza e o nome do clã residente. Estas informações são trocadas pelo número de campos tomados, se consultada durante uma Fortress Siege.


Benefícios das Fortalezas

Após a conquista de uma Fortaleza, o NPC Foreman oferece as opções de ativação dos recursos de recuperação, teleporte e buffs. Este mesmo NPC também dá acesso à Clan Warehouse.

Itens variados, como Shirts, Talismans e Bracelets podem ser comprados com o NPC Supply Unit Captain. Knight’s Epaulettes são necessários para comprar a maior parte destes itens. Habilidades específicas para as sub-unidades do clã residente também podem ser adquiridas através deste NPC.

O Clã que conquistou a fortaleza pode declarar lealdade ou independência em relação ao clã residente no castelo do Território. Declarando lealdade, novas funções de defesa da fortaleza poderão ser acionadas a partir do NPC Guard Captain, além de poder fortalecer os NPCs de defesa já existentes e comprar suprimentos no NPC Logistics Officer.

Independente da fortaleza estar independente ou alinhada ao castelo, o clã residente receberá Blood Oathes do NPC Logistics Officer para cada 6 horas de ocupação..

Os clãs que mantiverem suas fortalezas como independentes dos castelos locais poderão explorar uma Prisão Subterrânea (instanced dungeon), cuja entrada ocorre através do NPC Detention Camp Warden.


Regras Básicas


Regras Envolvendo a Fortaleza

As fortalezas funcionam como residências para o clã, de forma similar às clan halls. Um clã que ocupa uma fortaleza pode registrar-se normalmente para participar de Sieges em Castelos e outras Fortalezas, podendo conquistá-las, em caso de vitória. Ao tomar uma segunda fortaleza, um clã que já possui uma perde o domínio sobre a primeira, que se torna desabitada e controlada por NPCs a partir deste momento.

Ou seja, um clã pode manter sob seu domínio um Castelo ou uma Fortaleza, mas não ambos ao mesmo tempo. Um clã que possui um Castelo/Fortaleza pode possuir, ao mesmo tempo, uma Clan Hall.

A posse de uma Fortaleza permite que o clã estabeleça uma conexão política com o clã que possui o Castelo da região onde a Fortaleza se encontra.

Itens chamados Blood Oath podem ser obtidos a partir da posse de uma Fortaleza, à medida de um a cada 6 horas de posse da mesma. Este item pode ser utilizado para aumentar tanto a Reputação, quanto o Nível do Clã.

Enquanto a Fortaleza possuída por um clã estiver sob ataque, o mesmo não poderá se inscrever nem conquistar outa Fortaleza, mesmo que cumpra todos os requisitos. Tomar outra Fortaleza só passa a ser possível após terminar o ataque à própria Fortaleza residente.

Uma Fortaleza sempre será perdida para o exército rebelde após transcorridas 75 horas de sua conquista pelo clã residente.

A partir do momento em que faltam 2 horas para o final do praze de posse de uma Fortaleza, já não é mais possível a incrição de clãs para tentar tomá-la.

O NPC Fortress Foreman mantém o registro do tempo restante para o ataque do exército rebelde, além de dar informações gerais a respeito da Fortaleza e da situação contratual em relação ao Castelo local e as colheitas disponíveis.

Regras para a Siege

Em linhas gerais, as regras das Sieges à Fortalezas são similares às regras das Sieges aos Castelos. Participantes são divididos em três grupos distintos: Aliados, Inimigos e Neutros.

Para os atacantes, membros do mesmo clã e de clãs aliados, enquadram-se como Aliados. Todos os outros membos de outros clãs inscritos para a Siege são parte do grupo Neutros.

Assim que começa a Siege a uma Fortaleza, defensores exibem um ícone de um Escudo sobre suas cabeças, enquanto os atacantes são indicados pelo ícone de uma Espada.

Inimigos e Neutros podem ser atacados sem que seja necessário segurar a tecla Control. Não é permitido atacar membros do grupo Aliados.


Preparação



Dados Básicos - Duração de uma Fortress Siege


Uma Siege a uma Fortaleza dura até uma hora, podendo ocorrer com um intervalo mínimo de 4 horas entre cada ataque a cada Fortaleza. Sieges a Fortalezas podem ser marcadas a qualquer hora do dia, dependendo somente de já ter encerrado o prazo de 4 horas após o último ataque à Fortaleza onde ocorrerá a inscrição.

A Siege termina em 60 minutos, ou no momento em que um membro, pertencente a qualquer um dos grupos Atacantes, ergue a Bandeira sobre a Torre Central, tomando posse sobre a Fortaleza.

A Siege começará dentro de 60 minutos após um clã realizar sua inscrição.

Dados Básicos - Registrando-se para a Siege


O procedimento de registro para a Siege a uma Fortaleza é similar ao registro para Sieges a Castelos. Um membor autorizado de um clã de nível 4 ou superior pode inscrever seu clã como atacante ao falar com o NPC Suspicious Merchant, nas proximidades da Fortaleza escolhida.

O primeiro clã a se inscrever para a Siege de uma Fortaleza deve pagar uma taxa de participação no valor de 250.000 adenas. A partir do pagamento desta taxa, quaisquer outros clãs que desejem participar da Siege podem inscrever-se sem pagar nada.

Após o primeiro clã inscrever-se, todos os outros clãs que desejarem participar terão 50 minutos para realizar suas respectivas inscrições.

O clã que realizou a primeira inscrição para a Siege tem o mesmo prazo de 50 minutos para cancelar sua inscrição, cancelando a realização da Siege.

Transcorridos 50 minutos após a primeira inscrição, o NPC Suspicious Merchant desaparecerá. Ao mesmo tempo, uma contagem regressiva de 10 minutos será visível a todos os clãs inscritos como participantes. Terminados estes 10 minutos, a Siege começará.

Se a Fortaleza sob Siege estiver sob posse de algum clã, este estará automaticamente inscrito como Defensor.


Dados Básicos - Início da Siege


A partir do momento em que a Siege a uma Fortaleza começa, toda a área nos arredores é transformada em Campo de Combate (combat field).

Clãs registrados para a Siege podem estabelecer um Quartel General no Campo de Combate (estabelecer uma bandeira para permitir o respawn na área).

Ao começar a Siege, todas as portas da Fortaleza são fechadas e os NPCs Court Guards são posicionados para a defesa.

Se a Fortaleza estiver sob posse de um clã, o nível dos NPCs Court Guards, assim como as várias funções de defesa são afetados pelo Nível de Defesa da Fortaleza (Fortress Defense Level). Além disso, um NPC Mercenary Captain aparecerá fora da Fortaleza. Este NPC deve ser protegido pelos clãs Atacantes.



Funcionamento da Siege



Dentro da Fortaleza, há 3~5 Campos de NPCs (variam conforme o tamanho da Fortaleza). Os Campos são:
  • Officer's Barracks
  • Control Room
  • Archer Unit
  • Guard Camp
  • Support Unit
O Campo extra Command Barracks se encontra no centro de cada Fortaleza.

Todos os campos devem ser tomados no período de 10 minutos - do primeiro ao último - para que as portas do Command Barrack sejam abertas. Para que os Campos possam ser tomados, o NPC Commander de cada Campo deve ser derrotado. Numa Fortaleza Large, também deve ser desligada a energia da Control Room.

Dentro das Fortalezas, há Ballistas. Bombas feitas especialmente para destruí-las devem ser usadas, chamam-se Ballista Bombs. Destruir as Ballistas rende pontos de Reputação para o Clã que as destruir. A pontuação atual é de 30 pontos de Clan Reputation por Ballista destruída.

Se os atacantes levarem mais de 10 minutos para tomar os outros Campos, além do primeiro a ser tomado, os NPCs Captains que já foram derrotados irão reaparecer, retomando cada Campo e forçando os atacantes a reiniciar o processo.

Se todos os Campos forem capturados dentro do limite de tempo, as portas para a Command Barrack se abrirão, dando acesso às 3 Combat Flags que aparecem lá dentro.

Se a Fortaleza estiver sendo ocupada por um clã, o NPC Mercenary Captain deve sobreviver até que todos os Campos tenham sido tomados. Caso ele seja morto antes disso acontecer, as Combat Flags não aparecerão dentro da Command Barrack.

Qualquer personagem que clique numa das Combat Flags irá equipá-la automaticamente, carregando-a. Se um personagem de posse de uma Combat Flag for morto, a Flag será devolvida à sua posição original, dentro da Command Barrack.

Os personagens que estiverem carregando alguma das Combat Flags perceberão uma redução expressiva em sua Velocidade de Movimentação (Speed), além de todos os outros atributos de combate. Em contrapartida, o personagem que carrega a Combat Flag também recebe uma skill ativa que permite hastear a bandeira nos mastros.

Os mastros encontram-se no topo do Campo de Comando (torre central da Fortaleza). Se um clã hasteia com sucesso a Bandeira usando a skill Display Flag, este clã vencerá a Siege e conquistará a Fortaleza.

A partir do momento em que a Fortaleza é tomada, a Siege é encerrada, os atacantes que não fizerem parte do clã vencedor (assim como eventuais defensores que tenham sido derrotados) são expulsos da área e um NPC Special Envoy aparecerá dentro do Campo de Comando, representando o Castelo do território.

Apenas um Special Envoy aparece nas Fortalezas Territoriais, representando o Castelo local. Se a Fortaleza for Fronteiriça, aparecerá um Special Envoy para cada Castelo vizinho que houver. Este NPC serve para que o líder do Clã residente à Fortaleza possa escolher entre jurar lealdade ao Castelo do Território, ou declarar independência em relação ao mesmo.

Um clã que conquista uma Fortaleza Fronteiriça só tem a opção de declarar independência.


Sala de Controle (Control Room)


Além de derrotar os Capitães de cada Campo de uma Fortaleza Grande, é necessário desativar a Sala de Controle, para poder ter acesso às Bandeiras.

Para desativar a Sala de Controle, é necessário desligar todos os Sub Power Systems primeiro. Então, um membro da força de Ataque com um Control Room Acess Card poderá abrir a porta da Sala de Controle.

O Control Room Acess Card pode ser obtido matando os Dwarven Gunnery Sergeants, postados em torno da Sala de Controle.

Tentativas de desativar um Sub Power System devem ser feitas quando o HP do sistema estiver baixo, sendo que somente Maestros e Warsmiths podem desativar os Sub Power Systems, tendo de adivinhar uma senha de três dígitos é necessária para permitir o acesso aos dispositivos da Sala de Controle.

Qualquer personagem pode inserir a senha, mas Maestros e Warsmith terão mais facilidade para descobrir qual é a senha.

Se uma senha incorreta for inserida três vezes, os controles ficarão temporariamente desativados.

Assim que todos os Sub Power Systems estiverem desativados e a unidade central de energia estiver desligada, dentro da Sala de Controle, o clã terá de derrotar os Capitães de cada Campo para poder acessar as Combat Flags e dar continuidade à tomada da Fortaleza.


Atividades Políticas

Fortaleza Neutra


A partir do momento da vitória e conquista de uma Fortaleza, o(s) NPC(s) Special Envoy aparecerá e esperará por até uma hora para que o líder do clã tome uma decisão. Durante este período de espera, a Fortaleza é considerada Neutra em relação ao(s) Castelo(s) local(is).

O status de Neutralidade dura, no máximo, uma hora.

Enquanto a Fortaleza permanecer em situação de Neutralidade, as funções de defesa e a dungeon residente não poderão ser acessadas, nem utilizadas. Algumas outras funções já poderão ser utilizadas, assim como os benefícios relacionados à reputação, a partir do NPC Foreman.

Fortaleza Independente

Uma Fortaleza torna-se Independente quando o líder do clã residente decide declarar sua independência em relação ao Castelo local, ou se nenhuma decisão for tomada durante o período de uma hora durante o qual o NPC Special Envoy estará presente.

A Fortaleza Independente pode ser atacada pelo Clã Residente no Castelo do mesmo território.

Fortalezas Independentes não podem melhorar suas capacidades defensivas, além de ter restrições para acompanhar as informações de defesa e prevenção de ataques inimigos nos NPCs Guard Captain e Logistics Officer.

Fortalezas Independentes não ganham acesso aos suprimentos do Castelo Local, mas mantém acesso à Dungeon Residente, acessível pelo NPC Detention Camp Warden.

Fortaleza Contratada

Uma Fortaleza assume o status de Contratada quando o clã residente decide jurar lealdade ao Castelo Local, escolhendo a respectiva opção no NPC Special Envoy.

Uma Fortaleza Contratada precisa pagar uma taxa ao Castelo Local a cada 6 horas. Esta taxa é deduzida automaticamente da Clan Warehouse.

Se o clã residente à Fortaleza não mantiver adena suficiente em sua Warehouse, o status da Fortaleza é alterado automaticamente para Independente.

Uma Fortaleza Contratada pode acessar todas as suas funções originais, exceto a entrada para a Dungeon Residente, que fica bloqueada até que a Fortaleza se torne Independente.

Entre as funções acessíveis ao clã residente, a Fortaleza Contratada recebe itens como suprimento, junto ao NPC Logistics Officer. O nível e qualidade dos suprimentos recebidos pode ser aumentado a cada seis horas, contanto que as taxas referentes sejam pagas. Para cada retirada de suprimentos realizada, dois pontos de Reputação de Clã serão cobrados do clã residente à Fortaleza.

Se a pontuação de Reputação de Clã cair abaixo de 2 pontos, o nível dos suprimentos deixará de aumentar. Além disso, o líder do clã será notificado por uma mensagem de sistema, neste caso.

Os suprimentos podem atingir até o nível seis. No momento em que os itens de suprimento forem retirados no NPC Logistics Officer, o nível dos mesmos cairá a zero, precisando ser aumentado novamente.

O clã residente no Castelo Local só pode acessar sua própria Dungeon Residente se houver ao menos uma Fortaleza em seu Território que tenha assumido o status de Contratada.



Benefícios das Fortalezas



Prisão da Fortaleza (Instanced Dungeon)

Nas Fortalezas Independentes, o NPC Detention Camp Warden permite o acesso à Dungeon da Fortaleza. Tanto para Fortalezas Independentes, quanto para as Contratadas, o mesmo NPC inicia uma quest especial, relacionada a esta dungeon. Para que um grupo entre na dungeon, é necessário que cada um dos seus membros esteja com esta quest ativa.

A Dungeon da Fortaleza pode ser acessada por grupos de pelo menos dois membros. A entrada só pode ser requisitada pelo líder do grupo, que deve pertencer ao clã que estiver ocupando a Fortaleza no momento. Os outros membros do grupo não precisam ser do clã em questão.

A Dungeon da Fortaleza pode ser acessada a cada quatro horas e só pode ser acessada por um grupo de cada vez.

Se um personagem for desconectado dentro da Dungeon, ele reaparecerá junto ao NPC de entrada.

Os Raid Bosses que habitam a Dungeon desaparecerão caso não sejam atacados pelos personagens em menos de 10 minutos após a entrada na Dungeon. Este é o tempo mínimo para iniciar o combate contra os Bosses.

Se o último Raid Boss da Dungeon for derrotado, o grupo receberá o item Dungeon Leader Mark, que pode ser trocado por Knight's Epaulettes

Recompensas

Conquistar uma Fortaleza rende 100 Pontos de Reputação de Clã. Perder a posse sobre uma Fortaleza não causa a perda de Pontos de Reputação de Clã. Defender com sucesso uma Fortaleza rende 300 Pontos de Reputação de Clã.

O clã que mantiver uma Fortaleza sob sua posse receberá novos pontos de Reputação de Clã a cada 6 horas. Além disso, o NPC Logistics Officer também oferecerá "Blood Oaths".

Durante uma Fortress Siege, Knight's Epaulettes podem ser obtidas matando os NPCs de Defesa da Fortaleza e os NPCs Comandantes.

Os NPCs Clan Merchant Ilia e Clan Merchant Hulia permitem a troca dos itens Blood Alliance, Blood Oath e Knight's Epaulette por Pontos de Reputação de Clã.

Skills Residenciais

O Clã que possui uma Fortaleza passa a usufruir de skills residenciais automáticas. Estas skills têm efeito sobre todos os membros e unidades do clã, exceto os membros da Academia.

Cada Fortaleza, ao ser conquistada, concede duas skills automaticamente. A Western Fortress permite a obtenção de três skills residenciais.

As skills residenciais adquiridas são perdidas quando o clã deixa de possuir a Fortaleza com a qual as obteve.

Um comentário:

Unknown disse...

MUito bem explicado tirou tudas as minahs duvidas meus parabens..