segunda-feira, 14 de dezembro de 2009

WoW Basics - As Classes de Personagem

Entre as primeiras questões a se responder, durante a criação de personagem, está a que envolve o "futuro profissional" do mesmo. Em outras palavras, qual será a Função que você vai querer desempenhar durante o jogo? Você vai preferir combater à distância ou corpo-a-corpo? Usando magias e maldições ou armas brancas e de fogo? Você prefere auxiliar e proteger seus aliados, separar e dizimar seus oponentes, ou infiltrar-se e atormentar os incautos?

Cada conjunto de habilidades e talentos pertence a uma das Classes de Personagem do jogo e esta é uma escolha inicial e imutável. Só é possível jogar com outra classe de personagem através da criação de um novo personagem. Portanto, escolha bem e não hesite em começar novamente se perceber que a Classe não é o que você gostaria que fosse.


Druid / Druida

Raças Disponíveis: Night Elf, Tauren
Especialidades: Híbrido, Healer Primário
Barras: Health/Mana (Como Druid/Forma Aquática), Health/Rage (Forma de Urso/Bear), Health/Energy (Forma de Gato/Cat)
Armaduras Permitidas: Cloth, Leather
Proficiência com Armas: Staves, Maces, Two-Handed Maces, Polearms, Daggers, Fist Weapons
Talentos: Balance, Feral, Restoration
Observações: Excelente classe para jogar Solo; Ótimo Healer

Descrição: Os Druidas são os guardiões do mundo e mestres da natureza, com uma gama bastante diversa de habilidades. São healers poderosos, capazes de curar venenos e ressuscitar seu companheiros de batalha mesmo em meio ao combate. A fúria da natureza segue o comando do Druida, que pode comandar descargas de energia dos céus, conjurar enxames de insetos, ou prender seus oponentes com as entranhas da própria terra, sob a forma de raízes, só para se ter uma idéia de suas capacidades. Por fim, o Druida também domina os segredos da vida selvagem, com a capacidade de mudar a própria forma para a de um grande urso, um felino selvagem, ou até mesmo um leão marinho, ganhando seus poderes para combater ou locomover-se.

O Druida é uma classe bastante diversificada, podendo desempenhar qualquer um dos papéis principais em um grupo.


Hunter / Caçador

Raças Disponíveis: Night Elf, Dwarf, Orc, Tauren, Troll, Blood Elf, Draenei
Especialidade: Ranged DPS Primário / Principal Damage Dealer para combate à distância
Barras:
Health/Mana
Armaduras Permitidas:
Cloth, Leather, Mail (após o nível 40)
Proficiência com Armas:
Axes, Two-Handed Axes, Daggers, Guns, Bows, Crossbows, Fist Weapons, Polearms, Staves, Swords, Two-Handed Swords, Thrown, Hunter Weapons, etc...
Talentos:
Beast Mastery, Markmanship, Survival
Observações:
Excelente classe para quem gosta de jogar solo comandando pets. (Mestres Pokemon, apresentem-se! :P )

Descrição: Hunters são exímios caçadores, capazes de eliminar seus inimigos à distância, com disparos de arcos ou rifles. Excelentes nas artes da sobrevivência, eles podem rastrear inimigos e preparar armadilhas para aprisoná-los, ou até mesmo matá-los. Os Hunters também possuem um elo primordial com as feras de Azeroth, podendo domesticá-las e treiná-las para seguí-los e protegê-los. Vestindo armaduras leves e médias, Hunters podem se aproximar durante um combate e lutar com uma ou duas armas brancas, ao lado de seus pets, no campo de batalha.

O Hunter é uma das classes que mais sofre de má reputação ingame, devido à grande quantidade de "maus Hunters" que existem.


Mage / Mago

Raças Disponíveis: Human, Gnome, Undead, Troll, Blood Elf, Draenei
Especialidade:
Magic Ranged DPS Primário / Principal Damage Dealer para combate à distância
Barras:
Health/Mana
Armaduras Permitidas:
Cloth
Proficiência com Armas:
Staves, Wands, Daggers, Swords
Talentos:
Arcane, Fire, Frost
Observações:
Excelentes como DPS primários

Descrição: Os Magos dominam as energias elementais do fogo e do gelo, além do puro poder arcano, utilizando-as para destruir ou neutralizar seus adversários. Sua especialidade é causar quantidades massivas de dano à distância, disparando rajadas de energia elemental em alvos isolados, ou detonando áreas inteiras com explosões flamejantes e cascatas de gelo afiado. Os Magos também podem aumentar as capacidades mágicas de si próprios e de seus aliados, além de conjurar água e comida para restaurar as energias de seu grupo e até mesmo abir portais de teleporte para transpor instantaneamente as grandes distâncias entre as cidades do mundo.

O Mago é uma Classe bastante poderosa e muito útil, não só por seu alto potencial destrutivo, mas também por contar com algumas habilidades de CC (Crowd Control/controle de mobs). Sua principal desvantagem é a fragilidade e exposição trazidas pelas armaduras Cloth.


Paladin / Paladino

Raças Disponíveis: Human, Dwarf, Blood Elf, Draenei
Especialidades:
Híbrido, Healer Secundário
Barras:
Health/Mana
Armaduras Permitidas:
Cloth, Leather, Mail, Plate (a partir do nível 40), Shield
Proficiência com Armas:
Maces, Two-Handed Maces, Swords, Two-Handed Swords, Axes, Two-Handed Axes, Polearms
Talentos:
Holy, Protection, Retribution
Observações:
Um Híbrido voltado ao combate corpo-a-corpo

Descrição: Guardiões da Luz Sacra e defensores da Aliança (Horda, no caso dos Blood Elves, claro), os Paladinos imbuem de poder seus aliados com auras sagradas e protegem do mal seus companheiros com bençãos para aumentar suas capacidades. Vestindo armaduras pesadas, os Paladinos suportam ataques poderosos, durante as batalhas mais terríveis, enquanto curam seus aliados feridos e ressuscitam os caídos. Em combate, podem empunhar enormes armas de duas mãos, atordoar seus oponentes, destruir mortos-vivos ou demônios e julgar seus inimigos, desencadeando sobre eles a vingança sagrada.

Os Paladinos são uma classe defensiva, projetados para vencer seus oponentes pela resistência.


Priest / Sacerdote

Raças Disponíveis: Human, Dwarf, Night Elf, Undead, Troll, Blood Elf, Draenei
Especialidade:
Healer Primário
Barras:
Health/Mana
Armaduras Permitidas:
Cloth
Proficiência com Armas:
Maces, Daggers, Staves, Wands
Talentos:
Discipline, Holy, Shadow
Observações:
Normalmente, a classe mais procurada para completar qualquer grupo

Descrição: Os Priests são os mestres da cura e preservação da vida, restaurando seus aliados feridos, protegendo-os em combate e até mesmo ressuscitando aqueles que já perderam a vida. Ao mesmo tempo em que possuem uma grande variedade de magias e orações para proteger e melhorar as capacidades de seus aliados, os Priests também podem desencadear a fúria divina sobre seus inimigos, usando os poderes da Luz Sacra e das Sombras para destruí-los.

O Priest é uma classe versátil e poderosa, muito desejados por qualquer grupo de personagens.


Rogue / Ladino

Raças Disponíveis: Gnome, Human, Dwarf, Night Elf, Blood Elf, Orc, Undead, Troll
Especialidade:
Melee DPS Primário / Principal Damage Dealer em combate corpo-a-corpo
Barras:
Health/Energy
Armaduras Permitidas:
Cloth, Leather
Proficiência com Armas:
Daggers, Swords, Maces, Fist Weapons, Thrown, Guns, Bows, Crossbows
Talentos:
Assassination, Combat, Subtlety
Observações:
A classe favorita entre aqueles que gostam de causar dano.

Descrição: Rogue é uma classe de usuários de armaduras leves, capazes de causar dano massivo aos seus inimigos em uma sequência de ataques rápidos. São mestres da furtividade e do assassinato, passando por oponentes sem serem percebidos e atacando das sombras para fugir, logo em seguida, em um piscar de olhos. Rogues também podem comprar venenos que causem dano ou aleijem seus inimigos, reduzindo sua efetividade em combate.

Grupos costumam considerar os Rogues um recurso valioso, não somente por sua capacidade de causar dano massivo, mas por ajudarem no Crowd Control, poderem arrombar portas e baús trancados, além de desarmarem armadilhas.


Shaman / Xamã

Raças Disponíveis: Orc, Tauren, Troll, Draenei
Especialidade:
Híbrido, Healer Secundário
Barras:
Health/Mana
Armaduras Permitidas:
Cloth, Leather, Mail (a partir do nível 40), Shield
Proficiência com Armas:
Maces, Two-Handed Maces, Staves, Fist Weapons, Axes, Two-Handed Axes, Daggers
Talentos:
Elemental, Enhancement, Restoration
Observações:
Um híbrido combinando ataques mágicos, magias de suporte e de cura

Descrição: Os Shamans são os líderes espirituais de suas tribos e clãs. Mestres dos Elementos, eles usam magias e totems que curam ou aprimoram as capacidades de seus aliados em combate, ao mesmo tempo em que podem desencadear a fúria dos elementos sobre seus oponentes. Os Shamans podem vestir armaduras médias e até mesmo empunahr armas de duas mãos durante o combate.

O Shaman é mais uma classe versátil, podendo entrar em combate agressivamente, descarregando rajadas de eletricidade sobre seus oponentes, ao mesmo tempo em que cura e dá suporte aos seus aliados.


Warlock / Bruxo

Raças Disponíveis: Gnome, Human, Orc, Undead, Blood Elf
Especialidade:
Debuffer
Barras:
Health/Mana
Barras do Pet:
Health/Mana
Armaduras Permitidas:
Cloth
Proficiência com Armas:
Daggers, Wands, Staves, Swords
Talentos:
Affliction, Demonology, Destruction
Observações:
Ótima classe para jogar Solo

Descrição: O Warlock é o mestre das sombras, das chamas infernais e do poder demoníaco. São exímios em amaldiçoar seus inimigos com doenças e maldições, ao mesmo tempo em que disparam projéteis de chamas infernais ou energia das sombras e conjuram demônios para auxiliar em combate. Mesmo sendo poderosos conjuradores ofensivos, os Warlocks também podem usar seus poderes demoníacos para proteger e dar suporte aos seus aliados, quando em combate, além de poderem conjurar outros personagens jogadores atráves do mundo, através da magia ritual que abre portais de conjuração.

O Warlock que domina o uso de suas conjurações demoníacas é praticamente um grupo de um personagem só.


Warrior / Guerreiro

Raças Disponíveis: Todas, exceto Blood Elf
Especialidade:
Tank Primário
Barras:
Health/Rage
Armaduras Permitidas:
Cloth, Leather, Mail, Plate (a partir do nível 40), Shield
Proficiência com Armas:
Todas, exceto Wands
Talentos:
Arms, Fury, Protection
Observações:
A Classe recomendada para quem gosta de levar dano e continuar de pé. (masoquistas, apresentem-se! :P~)

Descrição: O Warrior pode ser um bárbaro enfurecido, ou um colosso irrefreável coberto de metal, capaz de suportar ataques devastadores enquanto protege seus aliados. Com uma grande variedade de ataques, os Warriors podem fazer de tudo com seus adversários, desde aleijá-los, até causar quantidades enormes de dano em um único golpe de retaliação, ou aprimorar as capacidades de combate de seus aliados com brados de batalha. O Warrior é especialista no combate contra vários oponentes ao mesmo tempo, ganhando Rage de cada golpe recebido ou desferido e canalizando esta energia para disparar novos ataques.

O Warrior é uma classe versátil, podendo satisfazer uma boa variedade de estilos de jogo. Nunca saia de casa sem ele.


Death Knight / Cavaleiro da Morte

Raças Disponíveis: Todas as Raças
Especialidade:
Tank Primário
Barras:
Health/Runic Power
Armaduras Permitidas:
Cloth, Leather, Mail, Plate
Proficiência com Armas:
Axes, Two-Handed Axes, Maces, Two-HAnded Maces, Polearms, Swords, Two-Handed Swords
Talentos:
Blood, Frost, Unholy
Observações:
Inicia já no nível 55

Descrição: Os temíveis e notórios Death Knights são a primeira Classe Heróica do World of Warcraft. Eles não são o tipo padrão de aventureiro que busca provar seu valor nos campos de batalha de Azeroth. Livres do jugo do Lich King, os Death Knights começam sua nova carreira já sendo adversários experientes e (não tão frequentemente quanto deveriam ser) formidáveis, muito bem armados e equipados, ainda possuem um arsenal de magias e conhecimentos proibidos que aprenderam enquanto serviam ao Lich King.

O Death Knight, a princípio, é simultaneamente o sonho de consumo e o temor de muitos jogadores... até conhecerem o primeiro Death Knoob.

Não seja um Death Knoob...

terça-feira, 8 de dezembro de 2009

Patch 3.3.0 - Dungeon Finder e LFR

Patch 3.3.0 – Fall of the Lich King

Sistemas para Instances Dungeons e Raids


Dungeon Finder

O sistema Dungeon Finder passa a substituir a janela de Looking For Group, mudando toda a funcionalidade de criação de parties para dungeons. Seu funcionamento se dará da seguinte forma:

· Personagens podem se registrar como indivíduos, como um grupo completo, ou como um grupo parcial procurando por membros adicionais.

· Através desta ferramenta, os grupos serão teleportados diretamente para a Instance Dungeon escolhida. Ao sair da Instance Dungeon, cada personagem será devolvido à sua localização anterior. Qualquer membro do grupo que precise sair temporariamente da Instance Dungeon terá a opção de se teleportar de volta para dentro da mesma, enquanto não sair da party.


Random Dungeons

· Será possível escolher uma opção de Random Dungeon, que jogará o grupo em uma Dungeon aleatoriamente escolhida com base na faixa de dificuldade adequada para os integrantes do mesmo.

o A opção “Heroic Wrath of the Lich King Daily Random Dungeon” renderá dois [Emblems of Frost], uma vez ao dia, como recompensa.

o A opção “Normal Wrath of the Lich King Daily Random Dungeon” renderá dois [Emblems of Triumph], uma vez ao dia, como recompensa.

o Concluir mais Heroic Wrath of the Lich King Instances pela opção Daily Random Dungeon recompensará os participantes com dois [Emblems of Triumph] adicionais para cada Instance a mais.

o Foram removidas as quests Diárias (Dailies) para dungeons Heroic e normais. Estas quests foram substituídas por quests semanais para Raids.

o Jogadores que utilizarem a opção Random Dungeon para as Instances pré-WotLK receberão recompensas adequadas ao nível de seus personagens.

o Não é possível participar de grupos para Random Dungeons mais do que uma vez a cada 15 minutos.

o As recompensas por cumprir as Random Dungeons aparecerão automaticamente no inventário de cada participante, após a conclusão da dungeon (morte do último boss). Uma notificação em pop-up anunciará o recebimento da recompensa recebida através do Dungeon Finder.

· Ao invés de escolher uma dungeon aleatória, os jogadores podem escolher participar de dungeons específicas para sua respectiva faixa de níveis. É possível escolher várias dungeons de uma só vez. O sistema, entretanto, limita as escolhas a até 3 dungeons simultaneamente.


Pick-Up Groups (PUGs)

· É possível utilizar o sistema Dungeon Finder para formar grupos automaticamente com jogadores de diferentes realms. Este recurso funciona de forma similar às queue lists dos Battlegrounds, conectando todos os realms de cada Battlegroup

· Como parte do sistema de formação do grupo, algumas das dungeons mais difíceis terão requisitos mínimos de equipamentos. Os participantes também precisarão cumprir quaisquer requisitos específicos para determinadas dungeons, como a posse de chaves ou realização prévia de quests. Se um personagem não cumprir os requisitos para uma dungeon, um ícone de cadeado aparecerá ao lado desta dungeon na lista. Passando o cursor sobre este ícone, será possível consultar quais são os requisitos pendentes.

· As operações de /trade entre membros de um grupo formado por personagens de realms diferentes ficam restritas a itens conjurados e itens dropados dentro da própria Instance.

· Está disponível um recurso de Vote Kick para poder expulsar do grupo qualquer membro que não esteja cumprindo com as expectativas do resto do grupo.

· Jogadores que abandonem o grupo antes do final da Instance sofrerão os efeitos do debuff “Deserter” (Desertor), ficando impossibilitados de utilizar o Dungeon Finder por 15 minutos.

· Se um grupo com uma dungeon em andamento perder um membro, o líder do grupo será questionado pelo sistema se ele ainda quer continuar a dungeon. Escolher continuar irá colocar o grupo de volta na lista de espera do Dungeon Finder.

· Um jogador nunca será colocado em um grupo que contenha pessoas que estejam em sua Ignore List.

· Personagens que participem de grupos montados pelo Dungeon Finder poderão receber recompensas extras, como o pet [Perky Pug]. Quanto mais grupos aleatórios um personagem participar, mais chances ele terá de obter o pet.

· A opção de loot Need Before Greed será a única opção disponível para os grupos formados pelo Dungeon Finder. Além disso, o Need Before Greed foi aprimorado:

o O sistema, ao ter o loot setado para Need Before Greed, passará a reconhecer os equipamentos mais apropriados para cada personagem de três formas diferentes:

§ A classe deve ser capaz de equipar o item;

§ Classes baseadas em puro combate corpo-a-corpo não poderão rolar para itens com Spell Power e vice-versa;

§ As Classes estarão limitadas ao seu principal tipo de armadura (Plate para Paladinos, por exemplo)

o Caso nenhum membro do grupo possa concorrer a Need, todos os membros poderão rolar Greed ou Disenchant para o item.

o Não cumprir o nível necessário para equipar um item não irá mais excluir um personagem da rolagem de Need para o mesmo.


Looking For Raid

· A nova opção Looking For Raid foi adicionada e pode ser acessada pelos jogadores através da tela Raid Information, ou digitando “/LFR”

o Os jogadores poderão navegar manualmente pelo sistema, procurando por outros personagens que também estejam querendo formar um grupo para realizar uma Raid Dungeon.

o Enquanto navegam pelo LFR, os jogadores podem ordenar a lista de personagens, de forma crescente ou decrescente, clicando no topo das respectivas colunas: Name, Level, Class, Tank Role, Healer Role, and Damage Role.

o A coroa representa o papel de Líder (existindo um grupo de raid com 2 ou mais membros). É possível clicar sobre esta coluna para ordenar a lista com os grupos já existentes no topo ou na base da relação.

o Passar o mouse sobre os personagens listados no LFR irá exibir seu nome, classe, nível, papéis e comentários. Passar o mouse sobre um grupo exibirá o nome do seu líder, informações sobre a Raid, comentários, quais bosses já mataram e se há algum personagem das suas listas de Friends ou Ignore no grupo.

· O canal de chat Looking For Group voltou à ativa e encontra-se acessível a partir de qualquer uma das grandes cidades (como o canal de Trade), sem a necessidade de usar a interface Dungeon Finder.

· Jogadores só podem estar inscritos na fila de espera (queue list) de um dos seguintes sistemas por vez: Dungeons, LFR, Battlegrounds ou Arenas.

Patch 3.3.0 - Alterações às Profissões

Patch 3.3.0 – Fall of the Lich King

Alterações às Profissões

  • Enchanting

o [Enchant Weapon - Black Magic]: Este enchant passa a poder aumentar o atributo Haste do conjurador ao invés de atingit o alvo com um efeito de dano por tempo. Este efeito passa a poder ser acionado pela ação de atingir um alvo com qualquer magia ofensiva, ao invés de ter de causar dano por uma magia.

o [Enchant Weapon - Unholy]: Este enchant agora também inflige dano por element Shadow além de causar seu efeito original.

· First Aid

o Os custos de aprendizado para a maior parte das bandagens foram reduzidos.

· Fishing

o Chegou a Northrend o novo Kalu'ak Fishing Derby, um teste de habilidade de pesca com uma boa dose de sorte! Todas as quartas-feiras, começando às 20 hrs, os personagens podem tentar pescar os fugidios [Blacktip Shark]. Elder Clearwater passará uma hora sentado em Dalaran, esperando pelo pescador mais rápido que lhe trará primeiro um tubarão. Este mestre pescador sera recomepensado a content por apresentar a primeira presa. Aos outros Pescadores que entregarem o peixe solicitado, mas não forem o primeiro a fazê-lo, restará apenas um prêmio de consolação pelo trabalho de ir até o Elder Clearwater. Dizem que a refeição favorita destes tubarões são os pequeninos [Pygmy Suckerfish]. Quem sabe um anzol em meio a estes cardumes já não seja o suficiente para pescar um [Blacktip Shark]?

· Mining

o Enchanted Thorium: Esta habilidade agora usa a graduação em Mining e pode ser aprendida a partir do nível 250 em Mining.


Patch 3.3.0 - Alterações Gerais

Patch 3.3.0 – Fall of the Lich King

Alterações Gerais


Recursos do Jogo

  • * Icecrown Citadel
    • * Adicionadas 3 novas 5-man Instances – The Forge of Souls, Pit of Saron, e Halls of Reflection – contend novos desafios e missões de exploração, nos modos Normal e Heroic.
    • * Novos desafios aguardam os jogadores nas versões 10- e 25-man da Icecrown Citadel. Somente após vencer todos os desafios da Raid Dungeon, os jogadores poderão encarar os hard modes de cada boss.
  • * Criação de Personagens: As descrições das raças, classes e combinações raça/classe foram melhoradas, de forma a dar aos novos jogadores uma ideia mais completa dos papéis e vantagens de cada classe, raça e combinação.
  • * Dazed: Personagens dos níveis 1 a 5 não ficarão mais atordoados (status Dazed, não Stun) ao levarem ataques de monstrous pelas costas. Personagens dos níveis 6 a 10 terão chance reduzida de ficarem atordoados.
  • * Knockbacks não fazem mais com que o personagem caia de sua montaria. No caso das montarias voadoras, o knockback empurrará o personagem para trás, com a montaria, por uma curta distância, antes que ele possa continuar a voar.
  • * O emote /welcome passa a servir para cumprimentar o alvo, enquanto o novo emote /yw servirá para responder a um agradecimento com um “You’re welcome”.
  • * Ataques de varredura traseira utilizados por mobs com rabo não afetarão mais os pets dos personagens.
  • * Personagens de nível 1 não começam mais com comida ou água em seu inventário.
  • * O botão básico de Ataque – “Attack” – passa a se chamar Auto Attack. A descrição do botão foi corrigida para deixar claro que o personagem continuará atacando o alvo automaticamente.
  • * Meeting Stones: O único requisito fixo para o uso das Meeting Stones sera de que os personagens envolvidos tenham, no mínimo, nível 15. Não há mais nível máximo para quaisquer Meeting Stones.

Alterações Para as Classes

  • * Limites de Dano para AoE: A forma como o dano causado por ataques em Área (AoE) contra múltiplos alvos foi redefinida. Ao invés de usar um limite diretamente contra o dano total causado, o jogo agora limitará o dano total causado a um valor igual ao dano do ataque contra 10 alvos. Em outras palavras, se um ataque faria 1000 de dano contra cada alvo, ele atingiria até 10 alvos, causando este dano contra cada um deles. A partir do momento em que o mesmo efeito for utilizado contra mais de 10 alvos, cada alvo receberá o equivalente a 10.000 dividido pelo número total de alvos, em pontos de dano. Nesta situação acima, por exemplo, 20 alvos seriam atingidos e levariam 500 de dano cada
  • * Botão de Ataque: Druidas, Mages, Priests e Warlocks de nível 1 não terão mais o botão de Ataque físico em suas barras de atalho iniciais.
  • * Equipamento Inicial: As armas iniciais foram padronizadas. Rogues começam com duas adagas equipadas. Shamans começam o jogo com uma arma de uma mão e um escudo. Todas as outras classes começam com uma arma de duas mãos equipada. As respectivas skills com armas já serão conhecidas desde o começo.
  • * Glancing Blows: As classes Mage, Warlock e Priest não terão mais uma chance diferenciada – e maior – de que seus ataques físicos sejam Glancing Blows. Da mesma forma, a penalidade de dano em seus Glancing Blows passará a ser a mesma já válida para as outras classes.
  • * Regeneração de HP e Mana: As taxas de regeneração foram aumentadas em até 200% para personagens dos níveis iniciais. À medida em que o personagem ganhar níveis, as taxas irão gradualmente sendo reduzidas até chegarem aos valores normais, no nível 15.
  • * Resilience para os Pets: Todos os Pets agora recebem 100% do valor da Resilience de seus Mestres.
  • * Custos de Mana para as Magias: Os custos de Mana foram reduzidos para quase todos os ranks de magias aprendidas até o nível 20. De modo geral, uma magia que já tenha tido redução nos custos para os ranks mais altos, no patch 3.2.0, terá também a mesma redução para os ranks mais baixos.
  • * Retorno Regressivo do Taunt: Foi revisado o sistema para o cálculo do retorno regressivo do Taunt, para que os mobs não se tornem imunes ao Taunt até que pelo menos 5 Taunts sejam utilizados com sucesso. A duração do efeito de Taunt será reduzida em 35% - ao invés de 50% - para cada Taunt bem-sucedido. Além disso, a maior parte dos mobs do mundo não será afetada pelo sistema de Retorno Regressivo do Taunt. As criaturas que terão este efeito serão somente aquelas cujo comportamento demanda especificamente por esta característica, de acordo com o design do referido encontro.

Alterações para as Raças

  • * Shamans Orcs e Trolls passam a ter um design racial específico para seus Totens.
  • * Racial Attribute Bonuses: Os Bônus Raciais em Atributos foram recalibrados para igualas o HP inicial das várias raças. Todas as raças iniciarão o jogo com um valor padronizado de Stamina, com exceção dos Orcs, Anões e Tauren, que terão 1 ponto a mais neste atributo. Os bonus e penalidades de cada raça foram ajustados para que a soma total dos pontos de atributos seja a mesma.
  • * A habilidade racial [Will of the Forsaken] passa a compartilhar um cooldown de 45 segundos com quaisquer efeitos similares, como o [Medallion of the Horde], Titan-Forged Runes, [Insignia of the Horde], etc.

Patch 3.3.0 Implementado Hoje!

Patch 3.3.0 – Fall of the Lich King

Principais Alterações


Icecrown Citadel: The Frozen Halls

Elevando-se sobre as terras desoladas de Northrend, a Icecrown Citadel paira como em desafio àqueles que pretendem destronar o Lich King e vencer a Scourge, eliminando a ameaça que representam para Azeroth. Os heróis que se arriscarem a invadir esta última Fortaleza enfrentarão alguns dos mais terríveis horrores já vistos.

Mas, antes de tentar um ataque frontal contra os portões da cidadela, eis que se descobre uma forma alternativa de entrada. Aventure-se através das 3 diferentes alas da nova dungeon para 5 personagens, Icecrown Citadel: The Frozen Halls, seguindo Jaina Proudmoor ou Sylvanas Windrunner até o coração dos domínios do Lich King.

Em resumo, 3 novas 5-man instances foram implementadas, aumentando o conteúdo endgame. Todas, obviamente, para personagens 80+.


Icecrown Citadel: The Frozen Throne

Muitas batalhas vieram sendo travadas contra a Scourge, por todo o continente de Northrend. Inúmeras vidas já foram perdidas, desde que a Aliança e a Horda iniciaram suas operações pelas gélidas e desoladas áreas do norte, mas os campeões de Azeroth seguem em frente rumo ao seu alvo final - a Icecrown Citadel, pedra fundamental do poder da Scourge e base de operações do Lich King.

Tirion Fordring e a Argent Crusade fizeram um acordo com Darion mograine e os Knights of the Ebon Blade para formar o Ashen Verdict. Os combatentes mais poderosos desta coalizão, em conjunto com os campeões da Aliança e da Horda, liderarão o ataque contra a cidadela.

Dentro da nova Raid Dungeon de Icecrown Citadel, os personagens mais poderosos de Azeroth terão de superar terríveis desafios antes de ascender ao Frozen Throne, onde o Lich King e sua runeblade, Frostmourne, aguardam para conceder aos heróis o que lhes é de direito: suas mortes...

Novo resumo: implementada a última Raid da expansão Wrath of the Lich King, combatendo o próprio Arthas como sendo o novo Endgame Boss.


Cross-Realm Dungeon Finder

Substituindo os sistemas Looking For Group e Looking for More, foi implementado o novo Dungeon Finder, facilitando o acesso dos jogadores aos grupos para Instances.

O novo sistema conecta todos os Realms de um mesmo Battlegroup através de um recurso avançado que automatiza a formação de parties. personagens de todos os níveis encontrarão extrema facilidade para formar grupos para dungeons.

Além disso, usando o Dungeon Finder, será possível receber recompensas adicionais pelo uso da opção Random, disponível tanto para PUGs quanto para Pre-formed groups. Para mais detalhes, confira a seção de alterações da Interface de Usuário.

WoW

O novo sistema vai agilizar e automatizar o acesso às Instances, que passam a funcionar de forma similar aos Battlegrounds, com os personagens – isoladamente ou em party pré-pronta – inscrevendo-se em uma queue list, a partir de qualquer lugar do mundo. Ao fechar o número de membros necessários para formar um grupo com todos os papéis cumpridos, todos são teleportados para a entrada da Instance – lado de dentro. Este recurso permite a formação de parties com personagens de diferentes Realms.


Novidades para Novos Personagens e Quest Tracking System

O início do jogo sofreu várias mudanças, indo desde a atualização das informações a respeito de cada raça e classe, durante a tela de criação de personagem, até dicas mais completas, com imagens auxiliares, durante o início do jogo. Além disso, foi aumentada a velocidade de regeneração de HP e Mana para os personagens dos níveis mais baixos, que também passam a gastar menos mana em suas magias. Várias classes sofreram ajustes para facilitar a experiência inicial com o jogo.

Por fim, novos recursos foram adicionados, culminando em toda uma nova interface no acompanhamento das quests e seus objetivos, pelo Mapa (“M”) e pela janela de Quests (“L”). Encontrar os objetivos de cada quest será muito mais fácil.

Novas informações durante a criação de personagens, padronização das armas iniciais, revisão das skills e atributos low-level e de vários fatores da jogabilidade durante o início do jogo são parte das mudanças que visam facilitar e agilizar a evolução de personagens durante este estágio. Apesar de parecer “facilitar demais”, acabam sendo mudanças muito bem-vindas, ajudando muito mais os novos jogadores (sim, ainda existem muitos novos jogadores) a adaptarem-se ao WoW mais rapidamente.

Já o Quest Tracking... bem... digamos que o pessoal do QuestHelper terá de se esforçar muito para oferecer algum diferencial que ainda torne o addon necessário agora. ;)


Estas são as alterações mais vultosas do novo patch. Não são, nem de perto, as únicas, mas serão as mais óbvias, em uma primeira análise rápida. Temos conteúdo para alongar o Endgame, modificações para contemplar novos personagens e jogadores e, por fim, uma modificação radical na forma como conhecemos os sistemas de Instances, Raids, PUGs e dungeoneering em geral.

Eu gostei.

E vocês?